Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Minion Horde Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Minion Horde Wall Breakers Clone
Giant Snowball
Bats Minions Minion Horde Wall Breakers Clone
Zap
Bats Minions Minion Horde Wall Breakers Clone
Barbarian Barrel
Wall Breakers Clone Magic Archer
The Log
Wall Breakers Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Bats Minions Minion Horde Wall Breakers Clone
Royal Delivery
Bats Minions Minion Horde Wall Breakers Clone Magic Archer
Fireball
Minions Minion Horde Wall Breakers Clone Magic Archer
Poison
Bats Minions Minion Horde Clone Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Minion Horde Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Minion Horde

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Rage The Log Minions Clone Magic Archer Minion Horde

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bats Wall Breakers Rage The Log

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Minions Wall Breakers Rage Clone
Minions
Rage Bats Wall Breakers Clone
Minion Horde
Rage Clone
Wall Breakers
Bats Minions The Log
Rage
Minions Minion Horde Bats
Clone
Bats Minions Minion Horde Magic Archer
The Log
Wall Breakers Magic Archer
Magic Archer
Clone The Log

Synergie w obronie 0 5

Bats
Minions The Log
Minions
Bats The Log
Minion Horde
The Log
Wall Breakers
Rage
Clone
The Log
Bats Minions Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Minion Horde The Log Magic Archer
Minion Horde Bats Minions The Log
Minion Horde Bats Minions
Minion Horde Bats Minions
The Log
The Log Bats Minions Magic Archer
Bats Minions Minion Horde Magic Archer
The Log Magic Archer
Minion Horde Minions
Minion Horde
Bats Minions Minion Horde The Log Magic Archer
Minions Minion Horde Bats Magic Archer
Minion Horde Bats Minions The Log
Bats Minions Minion Horde The Log Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde The Log
Minion Horde Bats Minions
Bats Minions Minion Horde The Log Magic Archer
The Log Bats Minions Magic Archer
Bats Minions Minion Horde The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

The Log Magic Archer
Bats Minions Minion Horde The Log
Bats Minion Horde The Log
Minion Horde
Bats Minions Minion Horde Magic Archer
Bats Minions Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Bats Minions The Log Magic Archer
Minion Horde
Bats Minions Minion Horde
The Log
Minion Horde
Minion Horde Magic Archer
Bats Minions Minion Horde The Log Magic Archer
Bats Minions Minion Horde The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde The Log
The Log Magic Archer
Minion Horde The Log Magic Archer
The Log
Minion Horde The Log Magic Archer
Bats Minions Minion Horde Magic Archer
Minion Horde The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Bats Minions Minion Horde
Minion Horde The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Minions Minion Horde Magic Archer
The Log Magic Archer
Minion Horde The Log Magic Archer
Magic Archer Minion Horde The Log
Bats Minions Minion Horde
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Minions Minion Horde The Log Magic Archer
The Log
Minion Horde The Log
The Log Magic Archer
Minion Horde
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Bats Minion Horde Magic Archer
Bats Minions Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde The Log Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
The Log Magic Archer
Minion Horde Bats Minions Magic Archer
Magic Archer
The Log
Minion Horde Magic Archer
The Log Magic Archer
Minion Horde
Bats Minions Minion Horde The Log Magic Archer
Bats Magic Archer
The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076