Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Minions Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Minions Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Minions Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Minions Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Minions Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Bats Minions Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers The Log Minions Goblin Barrel Skeleton Army Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Wall Breakers The Log Minions

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Minions Wall Breakers Goblin Barrel
Minions
Mega Knight Bats Wall Breakers
Wizard
Mega Knight
Wall Breakers
Bats Minions The Log Mega Knight
Goblin Barrel
Bats Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
The Log
Wall Breakers Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Wizard Wall Breakers Goblin Barrel The Log

Synergie w obronie 0 10

Bats
Minions The Log Mega Knight
Minions
Bats The Log Mega Knight
Wizard
Skeleton Army The Log Mega Knight
Wall Breakers
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard The Log
The Log
Bats Minions Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard The Log
Skeleton Army Bats Minions The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Minions
Skeleton Army Bats Minions Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bats Minions Mega Knight
Bats Minions Wizard
The Log Mega Knight
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Bats Minions Skeleton Army Wizard The Log Mega Knight
Minions Bats Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Minions Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Minions The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Minions Skeleton Army
Mega Knight Bats Minions Wizard Skeleton Army The Log
Wizard The Log Bats Minions Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Minions The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Minions The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Bats Minions
Skeleton Army Bats Minions
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Minions Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats Minions
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Minions The Log
Bats Minions Mega Knight Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Bats Minions
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Bats Minions
Wizard The Log
Wizard
The Log
Minions
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats Minions
Wizard The Log Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Wizard The Log Mega Knight
The Log
Bats Wizard
Bats Minions Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Bats Minions Skeleton Army
Wizard
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
Bats Minions The Log
Bats
The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076