Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Witch Inferno Dragon Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon Skeleton King
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Witch Inferno Dragon Skeleton King
Zap
Bats Witch Inferno Dragon Skeleton King
Barbarian Barrel
Witch Skeleton King
The Log
Witch Skeleton King
Earthquake
Witch Skeleton King
Arrows
Bats Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Baby Dragon Witch Inferno Dragon Skeleton King
Fireball
Baby Dragon Witch Inferno Dragon Skeleton King
Poison
Bats Witch Skeleton King
Lightning
Baby Dragon Witch Inferno Dragon Skeleton King
Rocket
Witch Inferno Dragon Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Rage Baby Dragon Inferno Dragon Skeleton King Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Rage Baby Dragon

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage Baby Dragon Inferno Dragon Skeleton King
Mirror
Rage
Witch Bats
Baby Dragon
Bats Witch Inferno Dragon Mega Knight
Witch
Rage Baby Dragon Mega Knight Skeleton King
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Baby Dragon
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Baby Dragon Witch
Skeleton King
Bats Witch

Synergie w obronie 0 13

Bats
Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight Skeleton King
Mirror
Inferno Dragon Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Bats Witch Inferno Dragon Mega Knight Skeleton King
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Mirror Baby Dragon Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Bats Mirror Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Skeleton King
Bats Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Inferno Dragon Bats Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Bats Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats Inferno Dragon Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton King
Mega Knight
Bats Witch Baby Dragon Mega Knight Skeleton King
Inferno Dragon Bats Baby Dragon Witch
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats Baby Dragon Witch Skeleton King
Inferno Dragon Mega Knight Skeleton King
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Bats Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Baby Dragon Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats
Witch Inferno Dragon Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Bats Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Witch
Mega Knight
Mega Knight Witch Skeleton King
Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Bats Baby Dragon Inferno Dragon Skeleton King
Bats Mega Knight Baby Dragon Witch Inferno Dragon Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bats
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Bats
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Skeleton King
Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch Skeleton King
Bats Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076