Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Night Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Clone Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Clone Witch Night Witch Ram Rider
Zap
Bats Skeleton Army Clone Witch Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone Witch Night Witch
The Log
Skeleton Army Clone Witch Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Clone Witch Night Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Clone Witch Night Witch Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Clone Witch Night Witch Ram Rider
Poison
Bats Skeleton Army Clone Witch Night Witch
Lightning
Witch Night Witch Ram Rider
Rocket
Witch Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Clone Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Skeleton Army Clone Night Witch Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Clone Ram Rider
Mirror
Skeleton Army Night Witch Ram Rider
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Army Night Witch Bats Witch
Witch
Clone Ram Rider Mega Knight
Night Witch
Clone Mirror Mega Knight
Ram Rider
Bats Mirror Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Witch Night Witch Ram Rider

Synergie w obronie 1 5

Bats
Mega Knight
Mirror
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Skeleton Army
Mirror
Clone
Witch
Mega Knight
Night Witch
Mirror Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Bats Mirror Witch Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ram Rider
Skeleton Army Bats Witch Night Witch Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Bats Night Witch
Skeleton Army Witch Night Witch Bats Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Night Witch Mega Knight
Bats Ram Rider Witch Night Witch
Ram Rider Mega Knight
Witch Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider Mega Knight
Bats Witch Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Night Witch Mega Knight Bats Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Night Witch
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Night Witch
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider
Witch Bats Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch Night Witch Ram Rider Mega Knight
Bats Witch Ram Rider
Skeleton Army Bats Witch Night Witch Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Night Witch
Bats Mega Knight Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ram Rider
Mega Knight
Bats Witch Ram Rider
Witch
Ram Rider
Ram Rider
Bats Night Witch
Ram Rider
Witch
Mega Knight
Bats Night Witch
Mega Knight
Witch Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Witch Mega Knight
Witch
Witch Ram Rider
Witch Ram Rider Mega Knight
Bats Witch Night Witch
Bats Witch
Night Witch
Night Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Night Witch
Witch Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight
Bats Witch
Bats Witch
Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076