Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Valkyrie Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Witch
Zap
Bats Wall Breakers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wall Breakers Skeleton Army Witch
The Log
Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Wall Breakers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Musketeer Valkyrie Wall Breakers Skeleton Army Witch
Fireball
Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Witch
Poison
Bats Musketeer Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Skeleton Army Void Musketeer Valkyrie Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Wall Breakers Skeleton Army Void

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Wall Breakers
Musketeer
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Bats Musketeer Wall Breakers Witch
Wall Breakers
Valkyrie Bats Mega Knight
Skeleton Army
Void
Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Musketeer Wall Breakers Witch

Synergie w obronie 1 7

Bats
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Bats Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Bats Witch
Wall Breakers
Skeleton Army
Musketeer
Void
Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Musketeer Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Void
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Void
Skeleton Army Witch Bats Musketeer Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie Mega Knight
Bats Musketeer Void Witch
Musketeer Valkyrie Void Mega Knight
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Musketeer Mega Knight
Musketeer Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Mega Knight Bats Musketeer Skeleton Army Witch
Valkyrie Witch Bats Musketeer Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Void Witch
Void Musketeer Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Bats Musketeer Witch
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie Void Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Void Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Void
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Musketeer Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Musketeer Witch
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Musketeer Valkyrie
Void Musketeer
Void
Musketeer Valkyrie Void
Valkyrie Mega Knight
Bats Musketeer Witch
Musketeer Witch
Void
Bats Musketeer Void
Void Musketeer Valkyrie
Void Musketeer
Musketeer Void
Musketeer Void
Musketeer
Musketeer Witch
Musketeer Mega Knight
Bats
Void Musketeer Mega Knight
Valkyrie Void Witch Mega Knight
Musketeer Void Mega Knight
Void
Void Musketeer
Musketeer Void
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Void Musketeer Witch
Void Musketeer Witch Mega Knight
Void Musketeer
Bats Musketeer Void Witch
Bats Musketeer Void Witch
Void
Void Musketeer Mega Knight
Void
Mega Knight
Bats Musketeer Skeleton Army Void Witch
Musketeer Witch
Void Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer
Void
Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Witch
Bats Musketeer Void Witch
Void Musketeer Witch Mega Knight
Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076