Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Baby Dragon Ram Rider Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider Ram Rider Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Hog Rider Baby Dragon Ram Rider Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Hog Rider Guards Ram Rider Lava Hound
Giant Snowball
Bats Hog Rider Guards Baby Dragon Ram Rider Lava Hound
Zap
Bats Royal Giant Guards Ram Rider Lava Hound
Barbarian Barrel
Bomb Tower Guards
The Log
Royal Giant Hog Rider Guards Ram Rider
Earthquake
Bomb Tower Hog Rider Guards
Arrows
Bats Guards Lava Hound
Royal Delivery
Bats Hog Rider Guards Baby Dragon Ram Rider Lava Hound
Fireball
Bomb Tower Hog Rider Baby Dragon Ram Rider Lava Hound
Poison
Bats Bomb Tower Guards Lava Hound
Lightning
Bomb Tower Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Guards Bomb Tower Hog Rider Baby Dragon Ram Rider Royal Giant Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Guards Bomb Tower Hog Rider

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Hog Rider Lava Hound Baby Dragon Ram Rider
Royal Giant
Bats Hog Rider Guards Baby Dragon
Bomb Tower
Hog Rider
Bats Royal Giant Guards Baby Dragon
Guards
Royal Giant Hog Rider Ram Rider Lava Hound
Baby Dragon
Lava Hound Bats Royal Giant Hog Rider Ram Rider
Ram Rider
Bats Guards Baby Dragon
Lava Hound
Bats Baby Dragon Guards

Synergie w obronie 0 4

Bats
Bomb Tower Baby Dragon
Royal Giant
Bomb Tower
Bats Baby Dragon
Hog Rider
Guards
Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Bomb Tower Guards
Ram Rider
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Ram Rider
Bomb Tower Bats Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider Bats
Bomb Tower Bats Guards Ram Rider
Bomb Tower
Bats Bomb Tower Guards Baby Dragon
Bats Ram Rider Bomb Tower Baby Dragon
Bomb Tower Baby Dragon Ram Rider
Bomb Tower
Guards
Bats Guards Bomb Tower Baby Dragon Ram Rider
Bats Baby Dragon Ram Rider
Bomb Tower Bats Guards Ram Rider
Bomb Tower Bats Guards Baby Dragon
Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower Bats
Bomb Tower Bats Guards Baby Dragon Ram Rider
Bomb Tower Baby Dragon Bats Guards Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider
Bats Bomb Tower Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Bomb Tower Baby Dragon
Guards Bats Bomb Tower Ram Rider
Guards Bats Ram Rider
Guards Ram Rider
Bats Bomb Tower Baby Dragon Ram Rider
Guards Bats Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower
Bats Bomb Tower Baby Dragon
Guards
Bats Bomb Tower Guards
Guards
Bomb Tower Guards Ram Rider
Bomb Tower Baby Dragon
Guards Bats Bomb Tower Baby Dragon
Bats Bomb Tower Baby Dragon
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Guards
Baby Dragon
Bats Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Bats Guards
Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bats
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Bats Baby Dragon
Bats Guards
Bats Guards
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Guards Baby Dragon
Bats
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076