Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Wizard Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Night Witch
Zap
Bats Royal Giant Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Night Witch
The Log
Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Night Witch
Fireball
Wizard Skeleton Army Night Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Night Witch
Lightning
Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Skeleton Army Void Night Witch Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Skeleton Army Void

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Mega Knight Rage
Royal Giant
Bats Wizard Void Night Witch
Wizard
Royal Giant Rage Mega Knight
Rage
Bats Wizard Night Witch
Skeleton Army
Void
Royal Giant
Night Witch
Royal Giant Rage Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Night Witch

Synergie w obronie 0 4

Bats
Mega Knight
Royal Giant
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Wizard
Void
Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void
Skeleton Army Bats Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Void Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Night Witch Mega Knight
Bats Wizard Void Night Witch
Void Mega Knight
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Bats Skeleton Army Wizard Night Witch Mega Knight
Bats Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight Bats Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Night Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Night Witch
Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Night Witch
Wizard Bats Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Void
Void Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Bats Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Wizard Bats
Skeleton Army Bats Void Night Witch
Mega Knight Skeleton Army
Void Mega Knight Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Void
Skeleton Army Mega Knight Wizard Night Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Night Witch
Bats Mega Knight Wizard
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void
Void
Void
Wizard Mega Knight
Wizard Bats
Wizard
Wizard
Void Wizard
Bats Void Night Witch
Void Wizard
Void Wizard
Void
Void
Wizard
Wizard Mega Knight
Bats Night Witch
Void Wizard Mega Knight
Wizard Void Mega Knight
Void Night Witch Mega Knight
Wizard Void
Void
Void
Wizard Mega Knight
Void Wizard
Void Wizard Mega Knight
Void
Bats Wizard Void Night Witch
Bats Wizard Void
Void Night Witch
Void Wizard Night Witch Mega Knight
Void
Mega Knight
Wizard
Bats Skeleton Army Void Night Witch
Wizard
Void Wizard Mega Knight
Wizard
Void
Mega Knight
Bats
Bats Void
Void Mega Knight
Wizard Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076