Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Wizard Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Zap
Bats Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Battle Ram Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Fireball
Battle Ram Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Battle Ram Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Barrel Skeleton Army Battle Ram Golden Knight Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Goblin Barrel Skeleton Army Battle Ram

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Battle Ram Goblin Barrel
Battle Ram
Bats Goblin Barrel Witch Golden Knight
Wizard
Mega Knight
Goblin Barrel
Bats Battle Ram Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Goblin Barrel Witch
Golden Knight
Battle Ram Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 6

Bats
Mega Knight Golden Knight
Battle Ram
Wizard
Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Witch
Golden Knight
Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Golden Knight
Skeleton Army Bats Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats
Skeleton Army Witch Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Mega Knight
Bats Wizard Witch
Mega Knight Golden Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Wizard Mega Knight
Bats Wizard Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Witch Golden Knight
Wizard Witch Bats Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Bats Witch
Skeleton Army Bats Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Golden Knight
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Golden Knight
Bats Mega Knight Wizard Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Golden Knight
Golden Knight
Wizard Mega Knight
Wizard Bats Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard Golden Knight
Bats
Wizard Golden Knight
Wizard
Golden Knight
Wizard Witch Golden Knight
Wizard Mega Knight
Bats
Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch Golden Knight
Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Golden Knight
Bats Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bats Skeleton Army Witch
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Bats Witch Golden Knight
Bats Witch
Witch Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076