Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Recruits Battle Ram Witch Balloon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Battle Ram Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Battle Ram Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Recruits Battle Ram Skeleton Army Balloon Prince
Giant Snowball
Bats Royal Recruits Battle Ram Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Bats Battle Ram Skeleton Army Witch Balloon Prince
Barbarian Barrel
Royal Recruits Battle Ram Skeleton Army Witch
The Log
Royal Recruits Battle Ram Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Royal Recruits Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Royal Recruits Battle Ram Skeleton Army Witch Balloon Prince
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Bats Royal Recruits Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Battle Ram Witch Balloon Prince
Rocket
Witch Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Royal Recruits Battle Ram Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Fireball Battle Ram Witch Balloon Prince Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Skeleton Army Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Royal Recruits Battle Ram Prince
Royal Recruits
Bats Battle Ram
Fireball
Battle Ram
Battle Ram
Bats Royal Recruits Fireball Witch
Skeleton Army
Witch
Battle Ram Prince
Balloon
Bats
Prince
Bats Witch

Synergie w obronie 0 5

Bats
Royal Recruits Prince
Royal Recruits
Bats Skeleton Army
Fireball
Battle Ram
Skeleton Army
Royal Recruits Prince
Witch
Prince
Balloon
Prince
Bats Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Fireball
Skeleton Army Bats Royal Recruits Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince Bats Royal Recruits
Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince Bats
Royal Recruits Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Bats
Bats Fireball Witch
Royal Recruits Fireball
Witch Royal Recruits Skeleton Army Prince
Skeleton Army Royal Recruits Prince
Bats Skeleton Army Witch Royal Recruits Fireball
Bats Fireball Witch
Royal Recruits Skeleton Army Prince Bats Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Bats Royal Recruits Witch Prince
Royal Recruits Skeleton Army Prince
Skeleton Army Royal Recruits Fireball Prince
Bats Royal Recruits Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Bats Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Witch Bats Royal Recruits Fireball
Royal Recruits Prince
Royal Recruits Skeleton Army Bats Fireball Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Skeleton Army Fireball Witch Prince
Fireball Prince
Royal Recruits Skeleton Army Bats Witch Prince
Royal Recruits Skeleton Army Prince Bats Fireball
Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Fireball Bats Witch
Royal Recruits Skeleton Army Prince Bats Fireball Witch
Royal Recruits Skeleton Army Prince
Royal Recruits Bats Fireball Skeleton Army Witch Prince
Royal Recruits Witch Skeleton Army
Bats Royal Recruits Witch Prince
Royal Recruits Skeleton Army Fireball Prince
Royal Recruits Skeleton Army Prince Fireball Witch
Royal Recruits Fireball Skeleton Army Witch
Royal Recruits Skeleton Army Witch Bats Fireball Prince
Bats Royal Recruits Fireball Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Recruits
Fireball
Fireball
Royal Recruits Fireball Prince
Fireball
Fireball Bats Witch
Witch
Fireball
Fireball
Bats Fireball Prince
Royal Recruits Fireball Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Witch
Royal Recruits Fireball
Fireball
Bats
Fireball Prince
Fireball Witch
Fireball Prince
Fireball
Prince
Royal Recruits Fireball
Fireball Witch
Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Prince
Fireball
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Bats Royal Recruits Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Witch
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Fireball
Royal Recruits Prince
Bats Royal Recruits Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Royal Recruits Fireball Witch Prince
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076