Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Bats Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Fireball
Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Poison
Bats Skeleton Army Balloon Electro Wizard Night Witch
Lightning
Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Rocket
Balloon Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army
Balloon
Bats Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Balloon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Lumberjack
Balloon Bats Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Night Witch
Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Synergie w obronie 0 13

Bats
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Balloon
Electro Wizard
Bats Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack
Bats Skeleton Army Electro Wizard
Night Witch
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Bats Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Bats Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bats Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Inferno Dragon Bats Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Lumberjack Night Witch Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Mega Knight
Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Bats Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard
Mega Knight
Bats
Bats Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard
Mega Knight
Bats Night Witch
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard
Mega Knight
Bats Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Bats
Night Witch
Night Witch Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Bats Skeleton Army Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076