Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats The Log Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army
Sparky
The Log
Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Magic Archer
The Log Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Bats Skeleton Army The Log Electro Wizard
Mega Knight
Bats Inferno Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 20

Bats
The Log Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Skeleton Army
The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky
The Log
Bats Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Bats Skeleton Army The Log Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Bats Skeleton Army The Log
Mega Knight
Bats The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bats The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bats Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Sparky Mega Knight
Skeleton Army The Log Bats Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Bats Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bats Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Bats Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard The Log Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Bats Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Bats Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army The Log Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Bats Sparky
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Sparky
Skeleton Army Magic Archer Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Bats The Log Inferno Dragon Magic Archer
Bats Mega Knight The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log Sparky
The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Sparky
The Log Sparky
The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Bats Magic Archer
The Log Magic Archer Sparky
The Log Magic Archer
The Log
Bats Electro Wizard Sparky
The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer
The Log Magic Archer Sparky
Magic Archer
The Log Magic Archer Sparky
The Log Magic Archer Sparky
Magic Archer The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Sparky
The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Sparky
The Log
The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Magic Archer Sparky
Bats Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Bats
Sparky
The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Magic Archer Sparky
Electro Wizard Bats Skeleton Army Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log
Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Magic Archer
Sparky
Sparky Mega Knight
Bats The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky
Bats Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076