Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Skeleton Dragons Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Skeleton Dragons Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Baby Dragon Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel
Giant Snowball
Bats Skeleton Dragons Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Bats Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Heal Spirit Goblin Barrel Ice Wizard
The Log
Heal Spirit Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Bats Skeleton Dragons Heal Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Bats Skeleton Dragons Heal Spirit Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Skeleton Dragons Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Bats Skeleton Dragons Ice Wizard
Lightning
Skeleton Dragons Baby Dragon Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Earthquake Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Heal Spirit Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bats Earthquake Goblin Barrel Ice Wizard Skeleton Dragons Baby Dragon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Bats Earthquake Goblin Barrel

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Skeleton Dragons Goblin Barrel Baby Dragon
Skeleton Dragons
Bats Heal Spirit Baby Dragon
Heal Spirit
Skeleton Dragons Baby Dragon
Earthquake
Electro Giant
Goblin Barrel
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Bats Skeleton Dragons Heal Spirit Goblin Barrel Electro Giant Ice Wizard
Electro Giant
Earthquake Baby Dragon
Ice Wizard
Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 1 8

Bats
Earthquake Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons
Earthquake Baby Dragon Ice Wizard
Heal Spirit
Earthquake
Bats Skeleton Dragons Ice Wizard
Goblin Barrel
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Skeleton Dragons
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Bats Skeleton Dragons Earthquake Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Skeleton Dragons Baby Dragon
Bats Skeleton Dragons Ice Wizard
Bats Skeleton Dragons Ice Wizard
Bats Skeleton Dragons Ice Wizard
Earthquake
Bats Skeleton Dragons Earthquake Baby Dragon Ice Wizard
Bats Skeleton Dragons Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Skeleton Dragons Baby Dragon Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Skeleton Dragons Ice Wizard Earthquake Baby Dragon Electro Giant
Skeleton Dragons Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats Skeleton Dragons Earthquake Ice Wizard
Bats Skeleton Dragons Earthquake Baby Dragon
Electro Giant
Bats Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Baby Dragon Bats Skeleton Dragons Ice Wizard
Skeleton Dragons Bats Earthquake Baby Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Electro Giant
Skeleton Dragons Baby Dragon
Bats
Bats
Skeleton Dragons Electro Giant Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats Ice Wizard
Bats Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Bats
Electro Giant
Skeleton Dragons Baby Dragon Electro Giant
Electro Giant Bats Skeleton Dragons Baby Dragon
Bats Skeleton Dragons Earthquake Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Skeleton Dragons Baby Dragon
Earthquake Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Earthquake Baby Dragon
Skeleton Dragons Electro Giant Bats Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Earthquake Baby Dragon
Earthquake Skeleton Dragons Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons
Bats
Skeleton Dragons Earthquake
Skeleton Dragons Baby Dragon
Earthquake Skeleton Dragons Baby Dragon
Earthquake Skeleton Dragons Baby Dragon
Earthquake Skeleton Dragons Baby Dragon
Earthquake Skeleton Dragons Baby Dragon
Earthquake Skeleton Dragons Baby Dragon
Earthquake
Bats Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Earthquake Baby Dragon
Skeleton Dragons Earthquake Baby Dragon Electro Giant
Skeleton Dragons Earthquake Baby Dragon
Skeleton Dragons
Earthquake Skeleton Dragons Baby Dragon
Earthquake Electro Giant Skeleton Dragons Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Earthquake Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Bats Skeleton Dragons Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard
Bats Skeleton Dragons Electro Giant
Skeleton Dragons Earthquake
Skeleton Dragons
Earthquake
Earthquake Bats
Skeleton Dragons Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Earthquake Baby Dragon
Electro Giant
Skeleton Dragons
Electro Giant Bats Skeleton Dragons Baby Dragon
Bats Skeleton Dragons
Baby Dragon Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076