Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Skeleton Barrel Firecracker Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Firecracker Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Barrel Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Zap
Bats Skeleton Barrel Firecracker Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Firecracker Skeleton Army Clone Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Skeleton Barrel Firecracker Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Clone
Arrows
Bats Skeleton Barrel Firecracker Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Bats Skeleton Barrel Firecracker Skeleton Army Clone Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Skeleton Barrel Firecracker Skeleton Army Clone Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Barrel Firecracker Skeleton Army Clone Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Barrel Skeleton Army Clone Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Barrel Firecracker Skeleton Army Clone Magic Archer Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Skeleton Barrel Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Skeleton Barrel Giant Skeleton Mega Knight Firecracker Clone
Skeleton Barrel
Bats Firecracker Clone Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Firecracker
Skeleton Barrel Bats Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Barrel Skeleton Army Giant Skeleton Bats Magic Archer
Giant Skeleton
Bats Clone Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Barrel Clone Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Bats Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Bats
Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Barrel
Mega Knight
Firecracker
Bats Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Clone
Giant Skeleton
Bats Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Bats Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Bats Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Giant Skeleton
Skeleton Army Bats Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Bats Firecracker Magic Archer Mega Knight
Bats Firecracker Magic Archer
Skeleton Barrel Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Bats Skeleton Army Firecracker Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Bats Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bats Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Bats Firecracker Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Bats
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Bats
Giant Skeleton Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Bats Skeleton Barrel Magic Archer
Skeleton Army Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Giant Skeleton Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Bats Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bats Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Bats Mega Knight Firecracker Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Magic Archer Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Skeleton Barrel Magic Archer
Skeleton Barrel Giant Skeleton Magic Archer
Skeleton Barrel Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Bats Skeleton Barrel Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer
Skeleton Barrel Firecracker
Bats
Firecracker Skeleton Barrel Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer
Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer
Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer
Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer
Magic Archer Skeleton Barrel Firecracker Mega Knight
Bats
Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer Mega Knight
Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Skeleton Barrel
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Skeleton Barrel Magic Archer
Skeleton Barrel Magic Archer Mega Knight
Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer
Bats Firecracker Magic Archer
Bats Skeleton Barrel Firecracker
Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Skeleton Barrel Bats Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Skeleton Barrel Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Bats Magic Archer
Skeleton Barrel Firecracker Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076