Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Giant Snowball Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Giant Snowball Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Goblin Barrel Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Barrel Witch Mega Knight
Goblin Barrel
Bats Giant Snowball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Giant Snowball Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Giant Snowball Goblin Barrel Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Bats
Giant Snowball Inferno Dragon Mega Knight
Giant Snowball
Mega Knight Bats Witch Inferno Dragon
Goblin Barrel
Skeleton Army
Inferno Dragon
Witch
Giant Snowball Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Giant Snowball Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Bats Witch Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Army Inferno Dragon Bats Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Giant Snowball Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Giant Snowball Mega Knight
Bats Giant Snowball Inferno Dragon Witch
Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Giant Snowball Mega Knight
Inferno Dragon Bats Giant Snowball Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Giant Snowball Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Giant Snowball Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Giant Snowball Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Mega Knight Bats Giant Snowball Skeleton Army Witch
Giant Snowball Witch Bats Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Giant Snowball Witch
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Giant Snowball Witch
Giant Snowball Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Goblinstein Bats Giant Snowball Witch
Skeleton Army Bats Witch
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Goblinstein Bats Giant Snowball Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Giant Snowball
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Inferno Dragon Goblinstein
Bats Mega Knight Giant Snowball Witch Inferno Dragon
Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Snowball
Giant Snowball Mega Knight Goblinstein
Goblinstein Bats Giant Snowball Witch
Witch
Giant Snowball
Giant Snowball
Bats Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Witch
Mega Knight
Giant Snowball
Bats
Giant Snowball Mega Knight
Giant Snowball Witch Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Witch Mega Knight Goblinstein
Witch Inferno Dragon
Giant Snowball Witch
Giant Snowball Witch Mega Knight
Bats Giant Snowball Witch
Bats Giant Snowball Witch Goblinstein
Giant Snowball
Giant Snowball Mega Knight
Giant Snowball
Mega Knight
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch Goblinstein
Giant Snowball Witch
Mega Knight
Giant Snowball
Giant Snowball
Mega Knight
Bats Giant Snowball Witch
Bats Giant Snowball Witch
Giant Snowball Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076