Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Witch Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Witch Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Giant Snowball Knight Skeleton Army Fireball Hog Rider Inferno Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Giant Snowball Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Knight Fireball Witch
Knight
Bats Hog Rider Giant Snowball Fireball Witch
Fireball
Hog Rider Giant Snowball Knight
Hog Rider
Bats Giant Snowball Knight Fireball Witch
Skeleton Army
Witch
Giant Snowball Knight Hog Rider
Inferno Dragon
Bats

Synergie w obronie 1 9

Bats
Knight Giant Snowball Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Knight Witch Inferno Dragon
Knight
Bats Giant Snowball Fireball Skeleton Army Witch
Fireball
Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Knight Inferno Dragon
Witch
Giant Snowball Knight
Inferno Dragon
Bats Giant Snowball Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Knight Witch
Skeleton Army Witch Bats Giant Snowball Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Bats Knight
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bats Giant Snowball
Bats Giant Snowball Inferno Dragon Fireball Witch
Fireball
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch Giant Snowball Knight Fireball
Inferno Dragon Bats Giant Snowball Fireball Witch
Skeleton Army Bats Giant Snowball Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Bats Giant Snowball Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Knight
Skeleton Army Giant Snowball Fireball Inferno Dragon
Bats Knight Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Bats Giant Snowball Knight Skeleton Army Witch
Giant Snowball Witch Bats Knight Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Giant Snowball Knight Fireball Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Giant Snowball Fireball Witch
Fireball Giant Snowball Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Knight Witch
Skeleton Army Bats Knight Fireball
Knight Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball Bats Giant Snowball Witch
Skeleton Army Bats Knight Fireball Witch
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Bats Giant Snowball Knight Fireball Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Knight Witch
Skeleton Army Giant Snowball Fireball
Skeleton Army Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Knight Fireball Inferno Dragon
Bats Giant Snowball Fireball Witch Inferno Dragon
Giant Snowball Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Giant Snowball
Fireball
Knight Fireball
Fireball Giant Snowball
Fireball Bats Giant Snowball Witch
Witch
Fireball Giant Snowball
Fireball Giant Snowball
Bats Giant Snowball Fireball
Knight Fireball
Fireball Giant Snowball
Giant Snowball Knight Fireball
Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball Witch
Fireball
Giant Snowball Fireball
Bats
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball Witch
Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball Witch
Witch Inferno Dragon
Fireball Giant Snowball Witch
Fireball Giant Snowball Witch
Fireball
Bats Giant Snowball Fireball Witch
Bats Giant Snowball Fireball Witch
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Bats Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Giant Snowball Witch
Fireball
Fireball Knight
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Bats Giant Snowball Fireball Witch
Bats Giant Snowball Fireball Witch
Giant Snowball Fireball Witch
Inferno Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076