Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tesla Musketeer Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards Dark Prince
Giant Snowball
Bats Musketeer Hog Rider Guards
Zap
Bats Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Tesla Musketeer Guards Dark Prince
The Log
Musketeer Hog Rider Guards Dark Prince
Earthquake
Tesla Hog Rider Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Musketeer Hog Rider Guards Dark Prince
Fireball
Tesla Musketeer Hog Rider
Poison
Bats Musketeer Guards
Lightning
Tesla Musketeer Dark Prince
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Earthquake Guards Tesla Fireball Musketeer Hog Rider Dark Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Earthquake Guards Tesla

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Dark Prince
Tesla
Earthquake
Hog Rider Fireball Dark Prince
Fireball
Hog Rider Earthquake Dark Prince
Musketeer
Hog Rider Dark Prince
Hog Rider
Bats Earthquake Fireball Musketeer Guards Dark Prince
Guards
Hog Rider
Dark Prince
Bats Earthquake Fireball Musketeer Hog Rider

Synergie w obronie 2 12

Bats
Tesla Earthquake Musketeer Dark Prince
Tesla
Musketeer Bats Earthquake Fireball Guards Dark Prince
Earthquake
Bats Tesla Fireball
Fireball
Tesla Earthquake Musketeer Dark Prince
Musketeer
Tesla Guards Bats Fireball Dark Prince
Hog Rider
Guards
Musketeer Tesla
Dark Prince
Bats Tesla Fireball Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Tesla Fireball Musketeer
Bats Tesla Musketeer Dark Prince
Tesla Bats Musketeer Dark Prince
Tesla Bats Musketeer Guards Dark Prince
Earthquake Fireball Dark Prince
Fireball Bats Tesla Earthquake Musketeer Guards Dark Prince
Bats Tesla Musketeer Fireball
Earthquake Tesla Fireball Musketeer
Tesla Musketeer
Guards Tesla Musketeer Dark Prince
Bats Guards Tesla Earthquake Fireball Musketeer Dark Prince
Tesla Musketeer Bats Fireball
Tesla Bats Earthquake Fireball Musketeer Guards Dark Prince
Fireball Bats Tesla Earthquake Guards Dark Prince
Tesla
Tesla Fireball
Tesla Bats Fireball Musketeer Dark Prince
Tesla Fireball Bats Musketeer Guards Dark Prince
Earthquake Bats Tesla Fireball Musketeer Guards Dark Prince
Tesla Musketeer
Dark Prince Bats Tesla Earthquake Fireball Musketeer Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Tesla Fireball Dark Prince
Fireball Tesla Musketeer
Guards Bats Musketeer Dark Prince
Guards Dark Prince Bats Tesla Fireball Musketeer
Tesla Musketeer Guards Dark Prince
Fireball Bats Tesla Musketeer
Guards Dark Prince Bats Tesla Fireball Musketeer
Tesla Dark Prince
Bats Fireball Dark Prince
Tesla Musketeer Guards
Bats Tesla Musketeer Guards Dark Prince
Fireball Guards Dark Prince
Dark Prince Tesla Fireball Guards
Tesla Fireball Musketeer
Tesla Guards Bats Fireball Musketeer Dark Prince
Bats Tesla Earthquake Fireball Musketeer Dark Prince
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Musketeer Guards Dark Prince
Fireball Earthquake Dark Prince
Fireball Bats Musketeer
Earthquake Musketeer
Earthquake Fireball
Fireball
Bats Fireball Musketeer Guards
Earthquake Fireball Musketeer Dark Prince
Fireball Musketeer
Earthquake Fireball Musketeer
Earthquake Fireball Musketeer
Earthquake Fireball Musketeer
Earthquake Fireball Musketeer
Earthquake Fireball Musketeer
Earthquake Fireball
Bats
Earthquake Fireball Musketeer Dark Prince
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Earthquake Fireball Musketeer
Earthquake Fireball Dark Prince
Fireball Earthquake Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Bats Fireball Musketeer
Bats Fireball Musketeer Guards
Fireball
Earthquake Fireball Musketeer
Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Bats Fireball Musketeer Guards Dark Prince
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Dark Prince
Earthquake Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer Dark Prince
Bats Fireball Musketeer Guards
Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076