Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tesla Elixir Golem Baby Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Royal Hogs Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Hogs Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Royal Hogs Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Royal Hogs Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Bats Royal Hogs Baby Dragon Ram Rider
Zap
Bats Royal Hogs Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Tesla Elixir Golem Royal Hogs Sparky
The Log
Elixir Golem Royal Hogs Ram Rider Sparky
Earthquake
Tesla Elixir Golem Royal Hogs
Arrows
Bats Royal Hogs
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Royal Hogs Baby Dragon Ram Rider Sparky
Fireball
Tesla Elixir Golem Royal Hogs Baby Dragon Ram Rider Sparky
Poison
Bats Elixir Golem Royal Hogs Sparky
Lightning
Tesla Baby Dragon Ram Rider Sparky
Rocket
Royal Hogs Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Baby Dragon Sparky Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Elixir Golem Tesla Baby Dragon Royal Hogs Ram Rider Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Elixir Golem Tesla Baby Dragon

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Elixir Golem Royal Hogs Baby Dragon Ram Rider Sparky
Tesla
Elixir Golem
Bats Baby Dragon Sparky
Royal Hogs
Bats Mega Knight
Baby Dragon
Bats Elixir Golem Ram Rider Sparky Mega Knight
Ram Rider
Bats Baby Dragon Mega Knight
Sparky
Bats Elixir Golem Baby Dragon
Mega Knight
Bats Royal Hogs Baby Dragon Ram Rider

Synergie w obronie 0 6

Bats
Tesla Baby Dragon Sparky Mega Knight
Tesla
Bats Baby Dragon
Elixir Golem
Royal Hogs
Baby Dragon
Bats Tesla Mega Knight
Ram Rider
Sparky
Bats
Mega Knight
Bats Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Baby Dragon Ram Rider Sparky
Sparky Bats Tesla Ram Rider Mega Knight
Tesla Ram Rider Sparky Mega Knight Bats
Tesla Sparky Bats Ram Rider Mega Knight
Sparky Mega Knight
Bats Tesla Baby Dragon Mega Knight
Bats Tesla Ram Rider Baby Dragon
Tesla Baby Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight
Tesla Sparky
Tesla Sparky Mega Knight
Bats Tesla Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Tesla Bats Baby Dragon Ram Rider
Tesla Sparky Mega Knight Bats Ram Rider
Sparky Mega Knight Bats Tesla Baby Dragon
Sparky Tesla Ram Rider Mega Knight
Tesla Ram Rider Sparky Mega Knight
Tesla Sparky Mega Knight Bats
Tesla Mega Knight Bats Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon Bats Tesla Ram Rider Mega Knight
Sparky Tesla Ram Rider
Mega Knight Bats Tesla Baby Dragon Sparky
Tesla Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Tesla Sparky
Tesla Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Ram Rider Sparky
Mega Knight Bats Tesla Ram Rider Sparky
Tesla Ram Rider Sparky Mega Knight
Bats Tesla Baby Dragon Ram Rider
Sparky Bats Tesla Ram Rider
Mega Knight Tesla Sparky
Mega Knight Bats Baby Dragon Sparky
Tesla Sparky
Mega Knight Bats Tesla Sparky
Mega Knight
Mega Knight Tesla Ram Rider Sparky
Tesla Baby Dragon Sparky Mega Knight
Tesla Sparky Bats Baby Dragon
Bats Mega Knight Tesla Baby Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon Sparky
Sparky
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Bats Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Bats Sparky
Ram Rider Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Sparky
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Baby Dragon Ram Rider Sparky
Baby Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight
Baby Dragon Sparky
Bats Baby Dragon Sparky
Bats
Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Bats
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Sparky
Sparky Mega Knight
Bats Baby Dragon Sparky
Bats
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076