Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tesla Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Musketeer Baby Dragon Witch
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Tesla Musketeer Witch Magic Archer
The Log
Musketeer Witch
Earthquake
Tesla Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Tesla Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Bats Musketeer Witch Magic Archer
Lightning
Tesla Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Musketeer Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Tesla Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bats Tesla Fireball Musketeer

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Baby Dragon
Tesla
Fireball
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bats Fireball Musketeer Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Fireball Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer

Synergie w obronie 1 15

Bats
Tesla Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Tesla
Musketeer Bats Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Tesla Musketeer Mega Knight
Musketeer
Tesla Bats Fireball Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bats Tesla Musketeer Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Tesla Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Bats Tesla Musketeer Witch Mega Knight
Tesla Witch Mega Knight Bats Musketeer
Tesla Witch Bats Musketeer Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Tesla Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bats Tesla Musketeer Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Tesla Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Tesla Witch Musketeer
Tesla Musketeer Mega Knight
Bats Witch Tesla Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Tesla Musketeer Bats Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Tesla Mega Knight Bats Fireball Musketeer Witch
Fireball Mega Knight Bats Tesla Baby Dragon Witch Magic Archer
Tesla Mega Knight
Tesla Fireball Mega Knight
Tesla Mega Knight Bats Fireball Musketeer Witch
Tesla Fireball Mega Knight Bats Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Bats Tesla Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Tesla Musketeer
Mega Knight Bats Tesla Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Tesla Fireball Witch
Fireball Tesla Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Musketeer Witch
Mega Knight Bats Tesla Fireball Musketeer
Tesla Musketeer Witch Mega Knight
Fireball Bats Tesla Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Bats Tesla Fireball Musketeer Witch
Mega Knight Tesla
Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Tesla Musketeer
Mega Knight Bats Tesla Musketeer Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Tesla Fireball Witch
Tesla Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Tesla Witch Bats Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Bats Mega Knight Tesla Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Musketeer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Bats Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Bats Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Bats Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Musketeer Mega Knight
Bats Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer
Bats Fireball Musketeer Witch Magic Archer
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076