Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tesla Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Bats Wall Breakers Skeleton Army Skeleton King
Zap
Bats Wall Breakers Skeleton Army Skeleton King
Barbarian Barrel
Tesla Wizard Wall Breakers Skeleton Army Skeleton King
The Log
Wall Breakers Skeleton Army Skeleton King
Earthquake
Tesla Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Bats Wall Breakers Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Bats Wizard Wall Breakers Skeleton Army Skeleton King
Fireball
Tesla Wizard Wall Breakers Skeleton Army Skeleton King
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Skeleton King
Lightning
Tesla Wizard Skeleton King
Rocket
Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers The Log Skeleton Army Tesla Skeleton King Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Wall Breakers The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Wall Breakers Skeleton King
Tesla
Wizard
Mega Knight
Wall Breakers
Bats The Log Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton King
The Log
Wall Breakers Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Wall Breakers The Log
Skeleton King
Skeleton Army Bats Wall Breakers

Synergie w obronie 1 13

Bats
Tesla The Log Mega Knight Skeleton King
Tesla
The Log Bats Wizard Skeleton Army
Wizard
Tesla Skeleton Army The Log Mega Knight Skeleton King
Wall Breakers
Skeleton Army
Tesla Wizard The Log Skeleton King
The Log
Tesla Bats Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard The Log
Skeleton King
Bats Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Wizard The Log
Skeleton Army Bats Tesla The Log Mega Knight
Tesla Skeleton Army Mega Knight Bats
Tesla Skeleton Army Bats Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bats Tesla Mega Knight
Bats Tesla Wizard
Tesla The Log Mega Knight
Tesla Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Tesla Mega Knight
Bats Skeleton Army Tesla Wizard The Log Mega Knight Skeleton King
Tesla Bats Wizard
Tesla Skeleton Army Mega Knight Bats Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Tesla The Log Skeleton King
Skeleton Army Tesla Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Tesla The Log Mega Knight
Tesla Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army
Tesla Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army The Log
Wizard The Log Bats Tesla Mega Knight
Tesla
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Tesla The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Tesla
Tesla Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats Tesla The Log
Tesla Skeleton Army Mega Knight
Wizard Bats Tesla
Skeleton Army Bats Tesla
Mega Knight Tesla Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army The Log
Tesla Skeleton Army
Mega Knight Bats Tesla
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Tesla Wizard Skeleton King
Wizard Tesla Skeleton Army Mega Knight
Tesla Skeleton Army Bats The Log Skeleton King
Bats Mega Knight Tesla Wizard The Log Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Bats
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Bats
Wizard The Log
Wizard
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Wizard The Log Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Wizard The Log Mega Knight
The Log
Bats Wizard
Bats Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Bats Skeleton Army
Wizard
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Wizard Skeleton King
Mega Knight
Bats The Log Skeleton King
Bats
The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076