Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tombstone Flying Machine Golem Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Golem Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Tombstone Flying Machine
Zap
Bats Tombstone Flying Machine
Barbarian Barrel
Tombstone Royal Ghost Magic Archer
The Log
Tombstone
Earthquake
Tombstone
Arrows
Bats Tombstone Flying Machine
Royal Delivery
Bats Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Tombstone Flying Machine Magic Archer
Poison
Bats Tombstone Flying Machine Magic Archer
Lightning
Tombstone Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tombstone Golem Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Tombstone Royal Ghost Fireball Flying Machine Magic Archer Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Tombstone Royal Ghost

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Flying Machine Golem
Tombstone
Fireball
Golem The Log Magic Archer
Flying Machine
Bats Golem Royal Ghost
Golem
Fireball Bats Flying Machine The Log Magic Archer
The Log
Fireball Golem Magic Archer
Royal Ghost
Flying Machine Magic Archer
Magic Archer
Fireball Golem The Log Royal Ghost

Synergie w obronie 1 8

Bats
The Log
Tombstone
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball
The Log Tombstone
Flying Machine
Tombstone The Log Royal Ghost
Golem
The Log
Fireball Bats Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost
Flying Machine The Log
Magic Archer
Tombstone The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Bats Tombstone Flying Machine The Log
Bats Tombstone
Bats Tombstone
Tombstone Fireball The Log
Fireball The Log Bats Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Bats Tombstone Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Tombstone
Royal Ghost
Bats Tombstone Fireball Flying Machine The Log Royal Ghost Magic Archer
Bats Fireball Flying Machine Magic Archer
Tombstone Bats Fireball Flying Machine The Log
Fireball Bats Tombstone The Log Royal Ghost Magic Archer
Tombstone
Fireball The Log
Bats Tombstone Fireball
Tombstone Fireball Bats Flying Machine The Log Royal Ghost Magic Archer
The Log Bats Tombstone Fireball Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost Bats Fireball Flying Machine The Log
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tombstone Fireball Royal Ghost
Fireball Flying Machine The Log Royal Ghost Magic Archer
Tombstone Bats The Log
Bats Fireball The Log
Tombstone
Fireball Bats Flying Machine Magic Archer
Bats Tombstone Fireball Flying Machine
Bats Tombstone Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Tombstone
Bats Tombstone Flying Machine
Fireball The Log
Tombstone Fireball
Fireball Flying Machine Magic Archer
Tombstone Bats Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Bats Fireball Flying Machine The Log Royal Ghost Magic Archer
Tombstone Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Flying Machine The Log Royal Ghost
Fireball Flying Machine The Log Royal Ghost Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Bats Flying Machine Magic Archer
Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball The Log Flying Machine Magic Archer
Fireball The Log Flying Machine
Bats Fireball
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Fireball The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball Flying Machine The Log
Fireball
Bats
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Fireball Flying Machine The Log
The Log Fireball Magic Archer
Fireball The Log Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Bats Fireball Flying Machine Magic Archer
Bats Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Bats Tombstone Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Flying Machine Magic Archer
The Log Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball
Flying Machine
Bats Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Bats Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log Royal Ghost Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076