Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Electro Dragon Golem Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Lightning
Wizard Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Wizard Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rocket Skeleton Army Golem Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Inferno Dragon Wizard Electro Dragon Rocket Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bats Skeleton Army Inferno Dragon Wizard

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Golem Inferno Dragon
Wizard
Golem Mega Knight
Rocket
Golem
Skeleton Army
Electro Dragon
Golem Inferno Dragon Mega Knight
Golem
Electro Dragon Bats Wizard Rocket
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Electro Dragon
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Wizard Electro Dragon

Synergie w obronie 0 8

Bats
Inferno Dragon Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Wizard Electro Dragon Inferno Dragon
Electro Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Golem
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Electro Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Electro Dragon Mega Knight
Rocket Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Electro Dragon Mega Knight
Rocket Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Electro Dragon Mega Knight
Bats Rocket Inferno Dragon Wizard Electro Dragon
Rocket Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Bats Skeleton Army Wizard Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Bats Wizard Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Wizard Rocket Electro Dragon
Wizard Rocket Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Rocket Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Dragon
Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Wizard Bats Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Wizard Rocket Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Rocket Electro Dragon
Rocket Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Rocket Bats Electro Dragon
Rocket Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Rocket Electro Dragon Mega Knight Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Electro Dragon
Rocket Skeleton Army Mega Knight
Rocket Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Bats Rocket Inferno Dragon
Bats Mega Knight Wizard Electro Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Electro Dragon
Electro Dragon
Rocket Electro Dragon
Rocket
Wizard Rocket Mega Knight
Wizard Bats Rocket Electro Dragon
Wizard
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Rocket Bats Electro Dragon
Rocket Wizard Electro Dragon
Wizard Rocket Electro Dragon
Rocket
Rocket Electro Dragon
Rocket Wizard Electro Dragon
Wizard Rocket Electro Dragon Mega Knight
Rocket
Bats Rocket
Rocket Wizard Electro Dragon Mega Knight
Rocket Wizard Electro Dragon Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Rocket
Bats Wizard Electro Dragon
Rocket Electro Dragon Bats Wizard
Wizard Rocket Electro Dragon Mega Knight
Rocket Electro Dragon
Mega Knight
Rocket Wizard
Bats Rocket Skeleton Army Electro Dragon
Rocket Wizard Electro Dragon
Wizard Rocket Electro Dragon Mega Knight
Wizard Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Bats Rocket
Bats Rocket Electro Dragon
Electro Dragon Rocket Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Rocket Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076