Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Archers Guards Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Archers Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Guards Ice Wizard
The Log
Archers Guards
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Bats Archers Guards
Royal Delivery
Bats Archers Guards Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Archers Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Archers Guards Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Guards Ice Wizard Fireball Baby Dragon Inferno Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Guards

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Fireball Bats Archers Guards Baby Dragon Ice Wizard
Archers
Zap Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Zap Baby Dragon
Guards
Zap
Baby Dragon
Bats Zap Archers Fireball Ice Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard
Zap Baby Dragon
Inferno Dragon
Bats Archers Baby Dragon

Synergie w obronie 2 17

Bats
Zap Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Zap
Fireball Bats Archers Guards Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Archers
Zap Guards Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Zap Ice Wizard
Guards
Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Zap Archers Guards Inferno Dragon
Ice Wizard
Baby Dragon Bats Zap Archers Fireball Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Bats Zap Ice Wizard
Bats Archers Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Guards Ice Wizard
Fireball
Fireball Bats Zap Archers Guards Baby Dragon Ice Wizard
Bats Inferno Dragon Zap Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Zap Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Ice Wizard
Guards Archers Ice Wizard
Bats Archers Guards Ice Wizard Zap Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Bats Zap Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Bats Zap Fireball Guards Ice Wizard
Fireball Bats Zap Guards Baby Dragon
Inferno Dragon
Zap Fireball Inferno Dragon
Bats Fireball
Fireball Bats Zap Archers Guards Baby Dragon Ice Wizard
Zap Baby Dragon Bats Archers Fireball Guards Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Archers Fireball Guards Baby Dragon
Guards Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Archers Fireball
Fireball Zap Archers Baby Dragon Inferno Dragon
Guards Bats Zap
Guards Bats Zap Fireball
Guards Inferno Dragon
Fireball Bats Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Guards Bats Archers Fireball Ice Wizard
Inferno Dragon
Zap Bats Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Guards
Zap Fireball Guards
Fireball Guards
Archers Fireball Baby Dragon
Guards Bats Zap Archers Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Bats Zap Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Zap Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Guards
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard
Archers Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Zap
Bats Fireball Guards
Zap Fireball
Fireball Zap Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats
Zap Archers Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Inferno Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Bats Zap Archers Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Zap Bats Fireball Guards
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Bats Archers Fireball Guards
Fireball Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Bats Fireball Guards Baby Dragon
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076