Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Archers
Zap
Bats Archers
Barbarian Barrel
Archers Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Cage Giant Skeleton
Earthquake
Archers Goblin Cage
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Cage Electro Wizard
Poison
Bats Archers Goblin Cage Electro Wizard
Lightning
Goblin Cage Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Archers Goblin Cage Electro Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Archers

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Mega Knight Zap Goblin Cage
Zap
Electro Wizard Bats Archers Goblin Cage Giant Skeleton The Log Mega Knight
Archers
Zap Goblin Cage Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Cage
Bats Zap Archers Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Bats Zap Archers Goblin Cage The Log Electro Wizard
The Log
Zap Goblin Cage Giant Skeleton Mega Knight
Electro Wizard
Zap Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Archers The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 22

Bats
Zap Goblin Cage Giant Skeleton The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Archers Goblin Cage Giant Skeleton The Log
Archers
Zap Goblin Cage Giant Skeleton The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Cage
Bats Zap Archers The Log Electro Wizard
Giant Skeleton
Bats Zap Archers The Log Electro Wizard
The Log
Bats Zap Archers Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Archers Goblin Cage Giant Skeleton The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Archers The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Goblin Cage The Log Electro Wizard
Bats Zap Goblin Cage The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Cage Mega Knight Bats Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Cage Bats Electro Wizard Mega Knight
Goblin Cage Giant Skeleton The Log Mega Knight
The Log Bats Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Archers Goblin Cage
Zap Goblin Cage Giant Skeleton The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Cage
Archers Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Bats Archers Electro Wizard Zap Giant Skeleton The Log Mega Knight
Bats Zap Archers Electro Wizard
Goblin Cage Mega Knight Bats Zap Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Goblin Cage The Log Electro Wizard
Goblin Cage Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Cage The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Cage Electro Wizard
Goblin Cage Mega Knight Bats Zap Archers The Log Electro Wizard
Zap Goblin Cage The Log Bats Archers Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Goblin Cage Electro Wizard
Mega Knight Bats Archers Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Archers Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers The Log Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Bats Zap Goblin Cage The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Bats Zap Goblin Cage The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Cage Mega Knight
Bats Zap Archers Electro Wizard
Bats Archers Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Goblin Cage
Zap Goblin Cage Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Bats The Log
Goblin Cage
Mega Knight Bats Goblin Cage Giant Skeleton
Mega Knight Zap Goblin Cage Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Goblin Cage
Archers Goblin Cage Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Archers Goblin Cage Giant Skeleton The Log
Bats Mega Knight Zap Archers Goblin Cage Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Zap Goblin Cage Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton The Log
Zap The Log Electro Wizard
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log
Zap The Log Mega Knight
Bats Zap
Archers The Log
The Log Zap
The Log Zap
Bats Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Zap Archers
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Bats
Zap Archers The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Giant Skeleton The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Mega Knight
The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Bats Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap The Log Mega Knight
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
The Log
Zap Electro Wizard Bats Archers
Zap Archers Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap
Zap Giant Skeleton
Mega Knight
Zap Bats Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Giant Skeleton The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076