Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Prince Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince
Giant Snowball
Bats Cannon Electro Dragon
Zap
Bats Cannon Prince
Barbarian Barrel
Cannon
The Log
Cannon Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Prince Electro Dragon
Fireball
Cannon Electro Dragon
Poison
Bats Cannon Electro Dragon
Lightning
Cannon Prince Electro Dragon
Rocket
Prince Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Prince Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Arrows Cannon Prince Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Prince
Zap
Arrows Prince Bats Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows
Zap Prince Mega Knight
Cannon
Prince
Zap Mega Knight Bats Arrows The Log
Electro Dragon
Zap Mega Knight
The Log
Zap Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Zap Arrows Electro Dragon The Log

Synergie w obronie 5 15

Bats
Zap Cannon Prince The Log Mega Knight
Zap
Cannon Mega Knight Bats Arrows Prince Electro Dragon The Log
Arrows
Mega Knight Zap Cannon Prince
Cannon
Zap The Log Bats Arrows Prince Electro Dragon
Prince
The Log Bats Zap Arrows Cannon
Electro Dragon
Zap Cannon The Log
The Log
Cannon Prince Bats Zap Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Electro Dragon The Log
Bats Zap Cannon Prince Electro Dragon The Log Mega Knight
Cannon Prince Mega Knight Bats Electro Dragon
Cannon Prince Bats Electro Dragon Mega Knight
Arrows Prince The Log Mega Knight
Arrows The Log Bats Zap Cannon Electro Dragon Mega Knight
Bats Zap Arrows Cannon Electro Dragon
Zap Arrows Cannon Electro Dragon The Log Mega Knight
Cannon Prince
Cannon Prince Mega Knight
Bats Zap Arrows Cannon Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows Bats Zap Electro Dragon
Cannon Prince Mega Knight Bats Zap Electro Dragon The Log
Mega Knight Bats Zap Arrows Cannon Prince Electro Dragon The Log
Cannon Prince Mega Knight
Zap Cannon Prince The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Cannon Prince Electro Dragon
Arrows Cannon Mega Knight Bats Zap Prince Electro Dragon The Log
Zap Arrows The Log Bats Cannon Electro Dragon Mega Knight
Cannon Prince
Mega Knight Bats Arrows Cannon Prince Electro Dragon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Prince
Zap Arrows Prince Electro Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Prince Electro Dragon The Log
Prince Mega Knight Bats Zap The Log
Cannon Prince Mega Knight
Arrows Bats Zap Electro Dragon
Prince Bats
Mega Knight Prince
Zap Electro Dragon Mega Knight Bats Prince The Log
Cannon
Mega Knight Bats Prince Electro Dragon
Mega Knight Zap Arrows Prince The Log
Prince Mega Knight Cannon
Cannon Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Bats Zap Prince The Log
Bats Arrows Mega Knight Zap Cannon Electro Dragon The Log
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Zap Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Prince The Log
Zap Arrows The Log Mega Knight
Arrows Bats Zap Electro Dragon
Arrows The Log
Arrows The Log Zap Electro Dragon
Arrows The Log Zap Electro Dragon
Bats Prince Electro Dragon
Zap Arrows Prince Electro Dragon The Log
Zap Arrows Electro Dragon
The Log
Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Prince The Log
Zap Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Prince Electro Dragon The Log Mega Knight
Zap Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
Arrows
Prince The Log
Zap Arrows Electro Dragon The Log
Zap Arrows The Log Electro Dragon Mega Knight
Arrows The Log Zap Electro Dragon
Zap Arrows Prince Electro Dragon The Log Mega Knight
Zap Arrows The Log
Bats Zap Arrows Electro Dragon
Zap Electro Dragon Bats
Zap Arrows Electro Dragon The Log Mega Knight
Zap Arrows Electro Dragon
Prince Mega Knight
Arrows The Log
Zap Bats Prince Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Prince Electro Dragon Mega Knight
Arrows The Log Zap Electro Dragon
Zap Arrows
Prince Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Bats The Log
Bats Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Prince The Log Mega Knight
Prince
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076