Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Dart Goblin Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch P.E.K.K.A Electro Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dart Goblin P.E.K.K.A Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Dart Goblin Witch
Zap
Bats Dart Goblin Witch
Barbarian Barrel
Dart Goblin Witch Ice Wizard
The Log
Dart Goblin Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Dart Goblin Witch
Royal Delivery
Bats Dart Goblin Witch P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Dart Goblin Witch Ice Wizard
Poison
Bats Dart Goblin Witch Ice Wizard
Lightning
Witch Ice Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Dart Goblin Ice Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Dart Goblin

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Bats Dart Goblin Witch Ice Wizard
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Dart Goblin
Zap P.E.K.K.A
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Dart Goblin Witch Ice Wizard
Electro Giant
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 16

Bats
Zap Dart Goblin P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap
Bats Arrows Dart Goblin Witch P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
Zap P.E.K.K.A Ice Wizard
Dart Goblin
Bats Zap P.E.K.K.A Ice Wizard
Witch
Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Dart Goblin Ice Wizard
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Zap Arrows Dart Goblin Witch P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Dart Goblin
P.E.K.K.A Bats Zap Dart Goblin Witch Ice Wizard
Witch P.E.K.K.A Bats Dart Goblin Ice Wizard
Witch P.E.K.K.A Bats Dart Goblin Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Bats Zap Dart Goblin Ice Wizard
Bats Dart Goblin Zap Arrows Witch Ice Wizard
Zap Arrows Dart Goblin P.E.K.K.A Electro Giant
Witch P.E.K.K.A Ice Wizard
Dart Goblin Ice Wizard
Bats Dart Goblin Witch Ice Wizard Zap Arrows Electro Giant
Arrows Bats Zap Dart Goblin Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Witch Ice Wizard
Bats Zap Arrows Dart Goblin Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Giant
Bats Arrows Witch P.E.K.K.A
Arrows Bats Zap Dart Goblin Witch Ice Wizard
Zap Arrows Witch Bats Dart Goblin Ice Wizard
P.E.K.K.A Dart Goblin
Bats Arrows Dart Goblin Witch P.E.K.K.A Electro Giant
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch P.E.K.K.A Electro Giant
Zap Arrows
P.E.K.K.A Bats Zap Witch
P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Witch
Arrows Electro Giant Bats Zap Dart Goblin Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Dart Goblin Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Bats Witch
Witch P.E.K.K.A Dart Goblin
P.E.K.K.A Bats Dart Goblin Witch
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Giant
P.E.K.K.A Witch
Dart Goblin Witch Electro Giant
Witch Electro Giant Bats Zap Dart Goblin P.E.K.K.A
Bats Arrows Zap Dart Goblin Witch P.E.K.K.A Electro Giant Ice Wizard
Zap Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Dart Goblin
Arrows Zap Dart Goblin Ice Wizard
Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Zap Arrows
Arrows Electro Giant Bats Zap Dart Goblin Witch Ice Wizard
Arrows Dart Goblin Witch
Arrows Zap Dart Goblin Ice Wizard
Arrows Zap Dart Goblin
Bats
Zap Arrows Dart Goblin
Zap Arrows Dart Goblin
Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Zap Arrows Dart Goblin
Zap Arrows Dart Goblin Witch
Arrows Dart Goblin
Arrows
Bats
Zap Arrows Dart Goblin
Zap Arrows Dart Goblin Witch Electro Giant
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Giant Witch Ice Wizard
Witch
Arrows Zap Dart Goblin Witch Ice Wizard
Zap Arrows Witch
Zap Arrows Dart Goblin
Bats Zap Arrows Dart Goblin Witch Electro Giant Ice Wizard
Zap Bats Dart Goblin Witch Electro Giant
Zap Arrows Dart Goblin
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Bats Dart Goblin Witch
Zap Arrows Dart Goblin Witch Ice Wizard
Arrows
Dart Goblin
Arrows Zap Dart Goblin
Zap Arrows Electro Giant
Dart Goblin P.E.K.K.A
Zap Electro Giant Bats Dart Goblin Witch
Bats Zap Dart Goblin Witch
Zap Dart Goblin Witch Electro Giant
P.E.K.K.A
Dart Goblin

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076