Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Flying Machine P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Flying Machine
Zap
Bats Flying Machine
Barbarian Barrel
The Log
Earthquake
Arrows
Bats Flying Machine
Royal Delivery
Bats Flying Machine P.E.K.K.A
Fireball
Flying Machine
Poison
Bats Flying Machine
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Arrows Flying Machine Golden Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Rage Arrows

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Flying Machine Rage P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Bats Flying Machine Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Flying Machine
Bats Zap P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Rage
Bats Golden Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Flying Machine
Mega Knight
Bats Zap Arrows Flying Machine
Golden Knight
Flying Machine Rage

Synergie w obronie 2 13

Bats
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Flying Machine P.E.K.K.A Golden Knight
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A Golden Knight
Flying Machine
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Rage
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Flying Machine
Mega Knight
Zap Arrows Bats Flying Machine
Golden Knight
Bats Zap Arrows Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine Golden Knight
P.E.K.K.A Bats Zap Flying Machine Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bats Zap Flying Machine Mega Knight
Bats Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight
Bats Zap Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows Bats Zap Flying Machine
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Flying Machine
Mega Knight Bats Zap Arrows P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Bats Zap Flying Machine Golden Knight
Zap Arrows Bats Flying Machine Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Arrows Flying Machine P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Flying Machine Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bats Zap Flying Machine
P.E.K.K.A Bats Flying Machine
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Bats Flying Machine
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Flying Machine Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Flying Machine Mega Knight
Bats Zap Flying Machine P.E.K.K.A Golden Knight
Bats Arrows Mega Knight Zap Flying Machine P.E.K.K.A Golden Knight
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Golden Knight
Arrows Zap Flying Machine Golden Knight
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine Golden Knight
Bats
Zap Arrows Flying Machine Golden Knight
Zap Arrows Flying Machine
Flying Machine Golden Knight
Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine Golden Knight
Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Flying Machine Mega Knight
Zap Arrows Flying Machine Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Flying Machine Golden Knight
Zap Arrows Flying Machine Mega Knight Golden Knight
Zap Arrows Golden Knight
Bats Zap Arrows Flying Machine
Zap Bats Flying Machine
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Bats Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Arrows
Flying Machine Mega Knight
Arrows Zap Flying Machine
Zap Arrows
Flying Machine P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Flying Machine Golden Knight
Bats Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076