Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Golem Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Inferno Dragon Night Witch
Zap
Bats Goblin Gang Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
The Log
Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang Night Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Poison
Bats Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Golem Inferno Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Golem Inferno Dragon
Zap
Arrows Electro Wizard Bats Golem Night Witch
Arrows
Zap Golem Night Witch
Goblin Gang
Golem
Golem
Arrows Night Witch Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Golem
Inferno Dragon
Bats
Night Witch
Golem Zap Arrows

Synergie w obronie 1 11

Bats
Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Zap
Electro Wizard Bats Arrows Goblin Gang Inferno Dragon Night Witch
Arrows
Zap
Goblin Gang
Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Golem
Electro Wizard
Zap Bats Goblin Gang Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon
Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Night Witch
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Bats Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Bats Goblin Gang Electro Wizard
Arrows
Arrows Goblin Gang Bats Zap Electro Wizard Night Witch
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Zap Arrows Goblin Gang Night Witch
Zap Arrows Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Bats Goblin Gang Electro Wizard Zap Arrows Night Witch
Arrows Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Bats Zap Arrows Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Bats Arrows Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Arrows Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Zap Arrows Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Bats Arrows Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Goblin Gang Inferno Dragon
Goblin Gang Bats Zap Electro Wizard
Goblin Gang Bats Zap Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Inferno Dragon Night Witch
Arrows Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Bats Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Bats Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats
Zap Arrows Electro Wizard
Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Electro Wizard Bats Zap Inferno Dragon Night Witch
Bats Arrows Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Bats Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Bats Night Witch
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Night Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Inferno Dragon
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Bats
Night Witch
Zap Arrows Night Witch
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Zap Electro Wizard Bats Goblin Gang Night Witch
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Bats Goblin Gang Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076