Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards
Giant Snowball
Bats Hog Rider Guards
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Guards Electro Wizard
The Log
Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Hog Rider Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Poison
Bats Guards Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Guards Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Guards

Synergie w ataku 9 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Guards Mega Knight
Arrows
Zap Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Arrows Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards
Zap Hog Rider
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Bats
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 3 11

Bats
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Arrows Guards P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Hog Rider
Guards
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Guards P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bats Zap Guards Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Guards Electro Wizard Mega Knight
Bats Guards Electro Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Guards Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Arrows Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Zap Guards Electro Wizard
Zap Arrows Bats Guards Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Guards P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Mega Knight
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Mega Knight
Arrows Bats Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Guards
Mega Knight
Guards Electro Wizard Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Guards
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Guards Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Guards
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Bats Guards
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Guards Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076