Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Hunter Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Hunter
The Log
Hog Rider Skeleton Army Hunter
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Skeleton Army Hunter
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Hunter
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Hunter
Lightning
Wizard Hunter
Rocket
Hog Rider Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Hunter Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Hunter Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Skeleton Army Hog Rider Hunter Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Zap
Zap
Arrows Hog Rider Bats Hunter
Arrows
Zap Hog Rider
Hog Rider
Bats Zap Arrows Wizard Hunter
Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Hunter
Zap Hog Rider
Electro Giant

Synergie w obronie 0 6

Bats
Zap Hunter
Zap
Bats Arrows Skeleton Army Hunter
Arrows
Zap
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Wizard
Hunter
Bats Zap
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army Hunter Bats Zap
Skeleton Army Hunter Bats
Skeleton Army Hunter Bats
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Zap Hunter
Bats Hunter Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Electro Giant
Hunter Skeleton Army
Skeleton Army Hunter
Bats Skeleton Army Zap Arrows Wizard Hunter Electro Giant
Arrows Hunter Bats Zap Wizard
Skeleton Army Hunter Bats Zap Wizard
Wizard Skeleton Army Bats Zap Arrows Hunter
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Zap Hunter Electro Giant
Wizard Bats Arrows Skeleton Army Hunter
Arrows Bats Zap Wizard Skeleton Army Hunter
Zap Arrows Wizard Hunter Bats
Hunter
Wizard Skeleton Army Bats Arrows Hunter Electro Giant
Skeleton Army Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Electro Giant
Zap Arrows Wizard Hunter
Skeleton Army Bats Zap Hunter
Skeleton Army Hunter Bats Zap
Skeleton Army Hunter
Arrows Wizard Electro Giant Bats Zap Hunter
Skeleton Army Bats Hunter
Skeleton Army Hunter
Zap Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Hunter
Skeleton Army Zap Arrows Electro Giant
Skeleton Army Wizard Hunter
Wizard Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Bats Zap Hunter
Bats Arrows Zap Wizard Hunter Electro Giant
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Electro Giant Bats Zap Hunter
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Hunter
Arrows Zap Wizard
Bats
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard
Hunter
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Hunter
Arrows Wizard
Arrows
Bats
Zap Arrows Wizard Hunter
Zap Arrows Wizard Electro Giant
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Giant Wizard Hunter
Arrows Zap Wizard Hunter
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Wizard Hunter Electro Giant
Zap Bats Wizard Electro Giant
Zap Arrows Wizard Hunter
Zap Arrows
Arrows Wizard
Zap Bats Skeleton Army
Zap Arrows Wizard Hunter
Arrows
Wizard Hunter
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Electro Giant
Zap Electro Giant Bats
Bats Zap
Zap Electro Giant
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076