Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Witch
Zap
Bats Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Barrel Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Witch
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Poison
Bats Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Knight Goblin Barrel Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Zap Goblin Barrel
Zap
Arrows Electro Wizard Bats Knight Witch Mega Knight
Arrows
Zap Knight Goblin Barrel Mega Knight
Knight
Bats Goblin Barrel Zap Arrows Witch Electro Wizard
Goblin Barrel
Knight Bats Arrows Mega Knight
Witch
Zap Knight Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 5 11

Bats
Knight Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Arrows Knight Witch
Arrows
Mega Knight Zap Knight
Knight
Bats Electro Wizard Zap Arrows Witch
Goblin Barrel
Witch
Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Bats Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard
Bats Zap Knight Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Knight Electro Wizard
Witch Bats Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Arrows Witch
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Witch
Knight Electro Wizard Mega Knight
Bats Witch Electro Wizard Zap Arrows Knight Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Arrows Witch Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Zap Knight Witch Electro Wizard
Zap Arrows Witch Bats Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Knight Electro Wizard
Knight Witch Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch Electro Wizard
Bats Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Knight Witch
Witch
Mega Knight Bats Knight Witch
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight Knight Witch
Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Bats Zap Knight
Bats Arrows Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch
Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Electro Wizard
Zap Arrows Knight Electro Wizard
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Witch Electro Wizard
Zap Arrows Witch Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Witch
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Bats Witch
Zap Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Bats Witch Electro Wizard
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076