Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions
Giant Snowball
Bats Minions
Zap
Bats Minions
Barbarian Barrel
Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Arrows
Bats Minions
Royal Delivery
Bats Minions Mini P.E.K.K.A Wizard
Fireball
Minions Wizard
Poison
Bats Minions Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Minions Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Minions

Synergie w ataku 4 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Minions Mini P.E.K.K.A Golem
Zap
Arrows Bats Minions Mini P.E.K.K.A Golem Mega Knight
Arrows
Zap Golem Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Minions
Mega Knight Bats Zap Mini P.E.K.K.A Golem
Mini P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Minions Wizard Golem Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Golem Mega Knight
Golem
Arrows Bats Zap Minions Mini P.E.K.K.A Wizard
Mega Knight
Bats Minions Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard

Synergie w obronie 3 10

Bats
Zap Minions Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bats Arrows Minions
Arrows
Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A
Minions
Bats Zap Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Bats Arrows Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Golem
Mega Knight
Zap Arrows Bats Minions Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Wizard
Mini P.E.K.K.A Bats Zap Minions Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bats Minions
Mini P.E.K.K.A Bats Minions Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bats Zap Minions Mega Knight
Bats Minions Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Minions
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Minions Zap Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Minions Bats Zap Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Minions Wizard
Wizard Mega Knight Bats Zap Arrows Minions Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Minions Mini P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Bats Zap Minions Wizard
Zap Arrows Wizard Bats Minions Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Bats Arrows Minions Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Minions Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard Bats Zap Minions
Mini P.E.K.K.A Bats Minions
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Mega Knight Bats Minions Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Minions Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Arrows
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Bats Zap Minions Mini P.E.K.K.A
Bats Arrows Minions Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Wizard
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats Zap Minions
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Bats Minions Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows Minions
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats Minions Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Wizard
Zap Bats Minions Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Bats Minions
Zap Arrows Wizard
Arrows
Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Bats Minions
Bats Zap
Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076