Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Bats Minions Skeleton Army
Zap
Bats Minions Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Minions Skeleton Army Sparky
Fireball
Minions Skeleton Army Sparky
Poison
Bats Minions Skeleton Army Sparky
Lightning
Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Arrows Minions Skeleton Army Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Minions Sparky
Zap
Arrows Sparky Bats Minions The Log Mega Knight
Arrows
Zap Sparky Mega Knight
Minions
Mega Knight Bats Zap Sparky
Skeleton Army
Sparky
The Log
Zap Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Arrows Bats Minions Skeleton Army The Log
Mega Knight
Bats Minions Zap Arrows The Log

Synergie w obronie 2 17

Bats
Zap Minions The Log Sparky Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Minions Skeleton Army The Log Sparky
Arrows
Mega Knight Zap Sparky
Minions
Bats Zap The Log Mega Knight
Skeleton Army
Zap The Log Sparky
The Log
Bats Zap Minions Skeleton Army Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Zap Arrows Skeleton Army The Log
Mega Knight
Zap Arrows Bats Minions The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions The Log Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Zap Minions The Log Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Minions
Skeleton Army Sparky Bats Minions Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Bats Zap Minions Mega Knight
Bats Minions Zap Arrows
Zap Arrows The Log Sparky Mega Knight
Sparky Minions Skeleton Army
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Bats Minions Skeleton Army Zap Arrows The Log Mega Knight
Arrows Minions Bats Zap
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Zap Minions The Log
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Zap Arrows Minions The Log
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Zap The Log Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Arrows Minions Skeleton Army
Arrows Mega Knight Bats Zap Minions Skeleton Army The Log
Zap Arrows The Log Bats Minions Mega Knight
Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Minions The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Sparky
Zap Arrows The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Minions The Log Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap The Log Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Bats Zap Minions
Skeleton Army Sparky Bats Minions
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Zap Mega Knight Bats Minions Skeleton Army The Log Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Bats Minions Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows The Log
Skeleton Army Mega Knight Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Bats Zap Minions The Log
Bats Arrows Minions Mega Knight Zap The Log Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log Sparky
Arrows Zap The Log
Arrows The Log Sparky
Arrows The Log Sparky
Zap Arrows The Log Sparky Mega Knight
Arrows Bats Zap Minions
Arrows The Log Sparky
Arrows The Log Zap
Arrows The Log Zap
Bats Minions Sparky
Zap Arrows The Log Sparky
Zap Arrows
The Log Sparky
Arrows Minions
Zap Arrows The Log Sparky
Zap Arrows The Log Sparky
Arrows The Log Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Bats Minions Sparky
Zap Arrows The Log Sparky Mega Knight
Zap Arrows The Log Mega Knight
Minions The Log Sparky Mega Knight
Arrows
The Log Sparky
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log Sparky Mega Knight
Arrows The Log Zap Sparky
Zap Arrows The Log Sparky Mega Knight
Zap Arrows The Log Sparky
Bats Zap Arrows Sparky
Zap Bats Minions
Sparky
Zap Arrows The Log Sparky Mega Knight
Zap Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows The Log Sparky
Zap Bats Minions Skeleton Army
Zap Arrows
Arrows The Log
Sparky Mega Knight
Arrows The Log Zap
Zap Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Bats Minions The Log Sparky
Bats Zap
Zap The Log Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076