Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Bats Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Bats Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Bats Zap Goblin Barrel Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Goblin Barrel Baby Dragon
Mega Knight
Bats Zap Goblin Barrel Baby Dragon
Golden Knight
Goblin Barrel

Synergie w obronie 2 13

Bats
Zap Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight Golden Knight
Zap
Mega Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Golden Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Zap Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Bats Zap Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Zap Bats Baby Dragon Ice Wizard
Golden Knight
Bats Zap Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army Bats Zap Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Ice Wizard
Skeleton Army Bats Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Ice Wizard Zap Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army
Mega Knight Bats Zap Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Golden Knight
Zap Baby Dragon Bats Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Bats Ice Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Bats Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Baby Dragon Golden Knight
Bats Mega Knight Zap Baby Dragon Ice Wizard Golden Knight
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Golden Knight
Zap Baby Dragon Ice Wizard Golden Knight
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Golden Knight
Bats
Zap Golden Knight
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight
Bats
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Zap Baby Dragon Ice Wizard Golden Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Zap Baby Dragon Golden Knight
Bats Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Bats
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Bats Skeleton Army
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Bats Baby Dragon Golden Knight
Bats Zap
Zap Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076