Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Prince Bandit
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Dark Prince Prince Bandit
Barbarian Barrel
Dark Prince Royal Ghost Bandit
The Log
Dark Prince Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Dark Prince Prince Royal Ghost Bandit
Fireball
Bandit
Poison
Bats
Lightning
Dark Prince Prince Bandit
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Dark Prince Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Dark Prince Prince Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Royal Ghost Bandit Fireball Dark Prince Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 5 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Dark Prince Prince Bandit
Zap
Fireball Prince Bats Dark Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Prince Bats Zap Fireball Royal Ghost Bandit
Prince
Zap Dark Prince Mega Knight Bats Royal Ghost
Royal Ghost
Zap Dark Prince Prince Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Dark Prince Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Zap Fireball Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 2 17

Bats
Zap Dark Prince Prince Bandit Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Bats Dark Prince Prince Royal Ghost Bandit
Fireball
Zap Dark Prince Bandit Mega Knight
Dark Prince
Bats Zap Fireball Prince Royal Ghost Bandit
Prince
Bats Zap Dark Prince
Royal Ghost
Zap Dark Prince Mega Knight
Bandit
Bats Zap Fireball Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Bats Zap Dark Prince Prince Bandit Mega Knight
Prince Mega Knight Bats Dark Prince Bandit
Prince Bats Dark Prince Bandit Mega Knight
Fireball Dark Prince Prince Mega Knight
Fireball Bats Zap Dark Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Prince
Dark Prince Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight
Bats Zap Fireball Dark Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight
Bats Zap Fireball
Prince Mega Knight Bats Zap Fireball Dark Prince Bandit
Fireball Mega Knight Bats Zap Dark Prince Prince Royal Ghost
Prince Bandit Mega Knight
Zap Fireball Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Dark Prince Prince
Fireball Mega Knight Bats Zap Dark Prince Prince Royal Ghost Bandit
Zap Bats Fireball Dark Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight
Prince
Dark Prince Royal Ghost Mega Knight Bats Fireball Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Dark Prince Prince Royal Ghost Bandit
Fireball Bandit Zap Prince Royal Ghost Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats Zap Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Bats Zap Fireball Bandit
Dark Prince Prince Bandit Mega Knight
Fireball Bats Zap
Dark Prince Prince Bats Fireball Bandit
Mega Knight Dark Prince Prince
Zap Mega Knight Bats Fireball Dark Prince Prince Bandit
Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Mega Knight Zap Fireball Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Fireball Bandit
Fireball Mega Knight
Bats Zap Fireball Dark Prince Prince
Bats Mega Knight Zap Fireball Dark Prince Royal Ghost
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost Bandit
Fireball Zap Royal Ghost Bandit
Fireball Bandit
Fireball Dark Prince Prince
Fireball Zap Dark Prince Mega Knight
Fireball Bats Zap
Fireball Zap
Fireball Zap Bandit
Bats Fireball Prince
Zap Fireball Dark Prince Prince Bandit
Fireball Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball Prince
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Dark Prince Prince Bandit Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Zap Royal Ghost Bandit
Fireball Zap Prince Bandit Mega Knight
Fireball Zap Bandit
Bats Zap Fireball
Zap Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Zap Fireball
Prince Mega Knight
Fireball
Zap Bats Fireball Dark Prince Prince Bandit
Fireball Zap
Fireball
Fireball Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Bats Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076