Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Hut Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Goblin Hut P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton King
Giant Snowball
Bats Goblin Hut Skeleton King
Zap
Bats Goblin Hut Skeleton King
Barbarian Barrel
Goblin Hut Electro Wizard Skeleton King
The Log
Goblin Hut Skeleton King
Earthquake
Goblin Hut Skeleton King
Arrows
Bats Goblin Hut Skeleton King
Royal Delivery
Bats Goblin Hut P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Goblin Hut Electro Wizard Skeleton King
Poison
Bats Goblin Hut Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Goblin Hut Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Goblin Hut Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Fireball Electro Wizard Skeleton King Goblin Hut P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Rage Fireball

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Rage P.E.K.K.A Skeleton King
Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Goblin Hut
Fireball
Zap Electro Wizard Skeleton King
Goblin Hut
Zap
Rage
Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Rage
Skeleton King
Bats Fireball

Synergie w obronie 2 10

Bats
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
Zap
Fireball Electro Wizard Bats Goblin Hut P.E.K.K.A
Fireball
Zap Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut
Zap Fireball Electro Wizard
Rage
P.E.K.K.A
Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Fireball Goblin Hut P.E.K.K.A
Skeleton King
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Goblin Hut Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
Goblin Hut P.E.K.K.A Bats Electro Wizard Skeleton King
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bats Zap Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Fireball Goblin Hut
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Hut Skeleton King
Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Fireball Goblin Hut Skeleton King
Bats Zap Fireball Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Bats Zap Goblin Hut P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
P.E.K.K.A Goblin Hut Electro Wizard Skeleton King
Zap Fireball Goblin Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Fireball Goblin Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Bats Zap Goblin Hut Electro Wizard
Zap Bats Fireball Goblin Hut Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Hut Electro Wizard
Bats Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Goblin Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Hut Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Hut
Fireball Bats Zap Goblin Hut Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Fireball Goblin Hut Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Fireball Goblin Hut
P.E.K.K.A Goblin Hut
P.E.K.K.A Bats Goblin Hut
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Skeleton King
Fireball
Goblin Hut Electro Wizard Bats Zap Fireball P.E.K.K.A Skeleton King
Bats Zap Fireball Goblin Hut P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
Zap Fireball Goblin Hut Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball Zap
Fireball Bats Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Goblin Hut
Fireball
Zap Fireball Goblin Hut
Zap Fireball Goblin Hut
Fireball Goblin Hut
Fireball
Bats
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Fireball Goblin Hut
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Bats Fireball Goblin Hut
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Skeleton King
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Bats Fireball Electro Wizard Skeleton King
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076