Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Fireball Hog Rider Baby Dragon Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap Baby Dragon
Zap
Fireball Hog Rider Bats Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Hog Rider Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Hog Rider
Bats Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Zap Fireball Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Fireball Hog Rider Baby Dragon
Golden Knight
Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 2 10

Bats
Zap Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Zap
Fireball Mega Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon Golden Knight
Fireball
Zap Mega Knight Golden Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Zap
Baby Dragon
Bats Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Baby Dragon
Golden Knight
Bats Zap Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army Bats Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Bats Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bats Zap Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Bats Skeleton Army Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Fireball
Fireball Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Bats Zap Skeleton Army Baby Dragon Golden Knight
Zap Baby Dragon Bats Fireball Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball
Fireball Zap Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Fireball
Skeleton Army Mega Knight
Fireball Bats Zap Baby Dragon
Skeleton Army Bats Fireball
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Bats Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Golden Knight
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Fireball Baby Dragon Golden Knight
Bats Mega Knight Zap Fireball Baby Dragon Golden Knight
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon Golden Knight
Fireball Zap Baby Dragon Golden Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Zap Baby Dragon Mega Knight
Fireball Bats Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Golden Knight
Bats Fireball
Zap Fireball Golden Knight
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Golden Knight
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Golden Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Golden Knight
Fireball Zap Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Fireball Zap Baby Dragon Golden Knight
Bats Zap Fireball Baby Dragon
Zap Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball
Zap Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Bats Fireball Baby Dragon Golden Knight
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076