Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Witch Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Mini P.E.K.K.A Witch Magic Archer
Fireball
Witch Magic Archer
Poison
Bats Witch Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Witch Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mini P.E.K.K.A Rage Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Rage Fireball

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Rage
Zap
Fireball Bats Mini P.E.K.K.A Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball
Zap Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Bats Zap Rage Magic Archer Mega Knight
Rage
Witch Bats Mini P.E.K.K.A
Witch
Rage Zap Mega Knight
Magic Archer
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Witch Magic Archer

Synergie w obronie 3 11

Bats
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Fireball Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bats Witch Magic Archer
Fireball
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Bats Fireball Witch Magic Archer
Rage
Witch
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Magic Archer
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Bats Zap Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight Bats
Mini P.E.K.K.A Witch Bats Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Bats Zap Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Fireball Witch Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Witch Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Fireball Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Fireball Witch
Fireball Mega Knight Bats Zap Mini P.E.K.K.A Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Mini P.E.K.K.A Witch
Fireball Mega Knight Bats Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Bats Fireball Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Fireball Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Witch
Fireball Zap Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Fireball
Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Fireball Bats Zap Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Bats Fireball Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Mega Knight Bats Fireball Mini P.E.K.K.A Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A Witch
Mega Knight Zap Fireball
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Witch
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Bats Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Mega Knight Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Witch Magic Archer
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Magic Archer Mega Knight
Fireball Bats Zap Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Bats Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Mega Knight
Fireball
Bats Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Zap Witch Magic Archer
Fireball Zap Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Magic Archer
Bats Zap Fireball Witch Magic Archer
Zap Bats Fireball Witch
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Zap Bats Fireball Witch Magic Archer
Fireball Zap Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Bats Fireball Witch Magic Archer
Bats Zap Fireball Witch Magic Archer
Zap Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076