Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Bandit Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince Bandit
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Prince Bandit
Barbarian Barrel
Bandit Electro Wizard
The Log
Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Prince Bandit Electro Wizard
Fireball
Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Electro Wizard
Lightning
Prince Bandit Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Prince Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Bandit Fireball Electro Wizard Prince Archer Queen Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Bandit Fireball

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Prince Bandit
Zap
Fireball Prince Electro Wizard Bats Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Mega Knight Archer Queen
Prince
Zap Mega Knight Bats Electro Wizard
Bandit
Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Zap Fireball Bandit Electro Wizard Archer Queen
Archer Queen
Fireball Mega Knight

Synergie w obronie 3 15

Bats
Zap Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Bats Prince Bandit Archer Queen
Fireball
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Prince
Bats Zap Electro Wizard
Bandit
Bats Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Fireball Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Bandit Electro Wizard
Archer Queen
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
Bats Zap Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight Bats Bandit Electro Wizard
Prince Bats Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Bats Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Prince Archer Queen
Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Fireball Bandit Mega Knight
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Prince Mega Knight Bats Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Zap Prince Electro Wizard
Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Zap Prince Bandit Electro Wizard
Zap Bats Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Prince Electro Wizard
Mega Knight Bats Fireball Prince Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Prince Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats Zap Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Bats Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Prince Bandit Mega Knight
Fireball Bats Zap Electro Wizard
Prince Bats Fireball Bandit Electro Wizard
Mega Knight Prince
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Fireball Prince Bandit
Mega Knight Bats Prince
Mega Knight Zap Fireball Prince Electro Wizard Archer Queen
Prince Mega Knight Fireball Bandit
Fireball Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Fireball Prince Archer Queen
Bats Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard Archer Queen
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Zap Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit
Fireball Prince
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Bats Zap
Fireball Zap
Fireball Zap Bandit
Bats Fireball Prince Electro Wizard
Zap Fireball Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Archer Queen
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball Prince
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Zap Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Prince Bandit Mega Knight
Fireball Zap Bandit
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Prince Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Bats Fireball Prince Bandit
Fireball Zap Electro Wizard Archer Queen
Fireball
Fireball Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball Archer Queen
Prince Mega Knight Archer Queen
Zap Bats Fireball Electro Wizard Archer Queen
Bats Zap Fireball Electro Wizard Archer Queen
Zap Fireball Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight Archer Queen
Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076