Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Wizard Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army Balloon
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Balloon
Poison
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Balloon
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Firecracker Skeleton Army Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Firecracker

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight Zap Firecracker
Zap
Firecracker Balloon Bats The Log Mega Knight
Firecracker
Zap Bats Balloon Mega Knight
Wizard
Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Bats Zap Firecracker Wizard The Log Mega Knight
The Log
Zap Balloon Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Firecracker Wizard Balloon The Log

Synergie w obronie 2 14

Bats
Zap Firecracker The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army The Log
Firecracker
The Log Bats Zap Skeleton Army Mega Knight
Wizard
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army
Zap Firecracker Wizard The Log
Balloon
The Log
Firecracker Bats Zap Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Firecracker Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard The Log
Skeleton Army Bats Zap Firecracker The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Bats Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bats Zap Firecracker Mega Knight
Bats Zap Firecracker Wizard
Zap The Log Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Bats Skeleton Army Zap Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Bats Zap Firecracker Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Firecracker The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Bats Zap Firecracker Wizard Skeleton Army The Log
Zap Wizard The Log Bats Firecracker Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Bats Zap
Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Firecracker The Log
Bats Mega Knight Zap Firecracker Wizard The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log
The Log
Firecracker The Log
Wizard Zap Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Wizard Bats Zap
Firecracker Wizard The Log
The Log Zap Firecracker Wizard
The Log Zap Firecracker Wizard
Bats
Firecracker Zap Wizard The Log
Zap Firecracker Wizard
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Bats
Zap Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Zap Firecracker Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Wizard Mega Knight
Firecracker The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap Firecracker The Log
Bats Zap Firecracker Wizard
Zap Bats Firecracker Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard The Log
Zap Bats Skeleton Army
Zap Firecracker Wizard
The Log
Firecracker Wizard Mega Knight
The Log Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076