Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Bandit Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Bandit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Bats Goblin Gang Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Bandit
The Log
Goblin Gang Bandit Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang
Lightning
Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Bandit Fireball Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Gang Bandit

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Fireball Ram Rider Bats Bandit Mega Knight
Goblin Gang
Bandit
Fireball
Zap Ram Rider Mega Knight
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Ram Rider
Zap Bats Fireball Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Fireball Bandit Ram Rider

Synergie w obronie 2 16

Bats
Zap Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Bats Goblin Gang Bandit Inferno Dragon Ram Rider
Goblin Gang
Zap Bandit Inferno Dragon
Fireball
Zap Bandit Ram Rider Mega Knight
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Fireball Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Zap Goblin Gang Mega Knight
Ram Rider
Zap Fireball Bandit
Mega Knight
Zap Bats Fireball Bandit Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Ram Rider
Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Bandit Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight Bats Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Goblin Gang Bandit Ram Rider Mega Knight
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Fireball Bats Zap Bandit Mega Knight
Bats Inferno Dragon Ram Rider Zap Goblin Gang Fireball
Zap Fireball Bandit Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Bandit Mega Knight
Bats Goblin Gang Zap Fireball Bandit Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Fireball Ram Rider
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Fireball Bandit Ram Rider
Fireball Mega Knight Bats Zap Goblin Gang
Inferno Dragon Goblin Gang Bandit Ram Rider Mega Knight
Zap Goblin Gang Fireball Bandit Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Bandit Ram Rider
Zap Bats Fireball Bandit Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Bats Fireball Bandit
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit Zap Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Bandit Mega Knight Bats Zap Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Fireball Bandit Ram Rider
Goblin Gang Bandit Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Fireball Bats Zap Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang Bats Fireball Bandit Ram Rider
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Bats Fireball Bandit Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Mega Knight Zap Fireball
Mega Knight Goblin Gang Fireball Bandit Ram Rider
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Fireball Inferno Dragon
Bats Mega Knight Zap Fireball Inferno Dragon
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Zap Bandit Ram Rider
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Bats Zap Ram Rider
Fireball Zap Ram Rider
Fireball Zap Bandit Ram Rider
Bats Goblin Gang Fireball
Zap Fireball Bandit Ram Rider
Fireball Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Zap Bandit Ram Rider
Fireball Zap Bandit Ram Rider Mega Knight
Fireball Zap Bandit
Bats Zap Fireball
Zap Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball
Zap Bats Goblin Gang Fireball Bandit
Fireball Zap Ram Rider
Fireball
Fireball Goblin Gang Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076