Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Royal Giant Valkyrie Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang Firecracker Royal Giant
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Valkyrie
The Log
Goblin Gang Firecracker Royal Giant
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Bats Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Fireball
Goblin Gang Firecracker
Poison
Bats Goblin Gang Firecracker
Lightning
Valkyrie
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Goblin Gang Firecracker Valkyrie Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Goblin Gang

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Valkyrie Mega Knight Zap Firecracker
Zap
Firecracker Bats Royal Giant Valkyrie The Log Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Royal Giant Valkyrie
Firecracker
Zap Royal Giant Bats Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Royal Giant
Bats Firecracker Zap Goblin Gang The Log
Valkyrie
Bats Zap Goblin Gang Firecracker
The Log
Zap Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Firecracker The Log

Synergie w obronie 3 15

Bats
Zap Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log
Goblin Gang
Zap Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker
Valkyrie The Log Bats Zap Goblin Gang Mega Knight
Royal Giant
Valkyrie
Firecracker Bats Zap Goblin Gang The Log
The Log
Firecracker Bats Zap Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Firecracker The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Valkyrie The Log
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Valkyrie
Bats Goblin Gang Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Bats Zap Firecracker Valkyrie Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Firecracker
Zap Valkyrie The Log Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Mega Knight
Bats Goblin Gang Valkyrie Zap Firecracker The Log Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Firecracker
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Firecracker The Log
Goblin Gang Mega Knight
Zap Goblin Gang The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log
Zap Valkyrie The Log Bats Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Bats Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Zap
Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Valkyrie The Log
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Bats Zap The Log
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Firecracker Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Zap Mega Knight Bats Firecracker Valkyrie The Log
Goblin Gang
Mega Knight Bats Valkyrie
Mega Knight Zap Valkyrie The Log
Mega Knight Goblin Gang Valkyrie
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Firecracker Valkyrie The Log
Bats Valkyrie Mega Knight Zap Firecracker The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker Zap The Log
The Log
Firecracker Valkyrie The Log
Zap Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Firecracker Bats Zap
Firecracker The Log
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Bats Goblin Gang
Firecracker Zap Valkyrie The Log
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Bats
Zap Firecracker The Log Mega Knight
Zap Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Valkyrie Mega Knight
Firecracker The Log Zap
Zap The Log Mega Knight
Zap Firecracker The Log
Bats Zap Firecracker
Zap Bats Firecracker
Zap The Log Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker The Log
Zap Bats Goblin Gang
Zap Firecracker
The Log
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Mega Knight
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Firecracker The Log
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076