Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Zap Prince Inferno Dragon
Zap
Hog Rider Prince Electro Wizard Bats
Hog Rider
Bats Zap Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Prince
Skeleton Army
Prince
Zap Bats Hog Rider Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Hog Rider Prince
Inferno Dragon
Bats

Synergie w obronie 1 15

Bats
Zap Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Zap
Electro Wizard Bats Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Prince
Bats Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Wizard Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Zap Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Zap Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Bats Electro Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard
Inferno Dragon Bats Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Bats Zap Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Electro Wizard
Skeleton Army Zap Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Bats Skeleton Army Prince Electro Wizard
Bats Zap Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Zap Wizard Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Bats Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Zap Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Wizard Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Electro Wizard
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Prince
Skeleton Army Zap Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap Prince Inferno Dragon
Bats Zap Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Prince
Wizard Zap
Wizard Bats Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Prince Electro Wizard
Zap Wizard Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Prince
Zap Wizard
Wizard
Bats
Zap Wizard Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Prince
Wizard
Prince
Zap
Zap Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Prince
Zap
Bats Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Prince
Wizard
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Prince
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Prince
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard
Prince Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076