Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap
Zap
Hog Rider Electro Wizard Bats Witch Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Zap Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Hog Rider Wizard Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Bats
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard
Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Wizard Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bats Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Wizard Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
Bats Zap Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Bats Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bats Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bats Zap
Bats Mega Knight Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Bats Zap Witch
Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Bats
Zap Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Witch Mega Knight
Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch Mega Knight
Zap
Bats Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Wizard Witch
Zap Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Bats Witch Electro Wizard
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076