Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Dark Prince Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Zap Goblin Barrel Dark Prince
Zap
Electro Wizard Bats Knight Dark Prince Mega Knight
Knight
Bats Goblin Barrel Zap Electro Wizard
Goblin Barrel
Knight Dark Prince Bats Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Dark Prince
Goblin Barrel Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 4 11

Bats
Knight Zap Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Dark Prince
Knight
Bats Electro Wizard Zap Skeleton Army
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Knight Electro Wizard
Dark Prince
Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bats Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army Bats Zap Knight Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap
Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Dark Prince Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Knight Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Knight Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Zap Bats Knight Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Bats Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Zap Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Knight Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Bats Zap Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Bats Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Skeleton Army Dark Prince
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap Knight Dark Prince
Bats Mega Knight Zap Dark Prince Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Electro Wizard
Knight Dark Prince
Zap Dark Prince Mega Knight
Bats Zap
Zap
Zap
Bats Electro Wizard
Zap Knight Dark Prince Electro Wizard
Zap
Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Bats
Zap Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Dark Prince Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Dark Prince
Zap Electro Wizard
Knight Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Dark Prince Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076