Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Ram Rider
Giant Snowball
Bats Guards Ram Rider
Zap
Bats Firecracker Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Guards Electro Wizard
The Log
Firecracker Guards Ram Rider
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Bats Firecracker Guards
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Guards P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bats Firecracker Guards Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Firecracker Guards Electro Wizard Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Firecracker

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Zap Firecracker P.E.K.K.A Ram Rider
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Bats Knight Guards
Knight
Bats Firecracker Zap Electro Wizard Ram Rider
Firecracker
Zap Knight Bats P.E.K.K.A Ram Rider
Guards
Zap Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Firecracker Ram Rider
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Ram Rider
Zap Bats Knight Firecracker Guards P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 4 15

Bats
Knight Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Knight Firecracker Guards P.E.K.K.A Ram Rider
Knight
Bats Firecracker Electro Wizard Zap
Firecracker
Knight Bats Zap Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Guards
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bats Firecracker Guards P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Firecracker Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Bats Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Firecracker Guards Electro Wizard Ram Rider
Firecracker P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Guards Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ram Rider Zap Firecracker
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
Knight Guards Firecracker Electro Wizard
Bats Guards Electro Wizard Zap Knight Firecracker Ram Rider
Bats Zap Firecracker Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Guards Electro Wizard Ram Rider
Bats Zap Firecracker Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Ram Rider
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Bats Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Knight Firecracker Guards Electro Wizard Ram Rider
Zap Bats Knight Firecracker Guards Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Bats Knight Firecracker Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Firecracker
Guards P.E.K.K.A Bats Zap Knight Electro Wizard Ram Rider
Guards P.E.K.K.A Bats Zap Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Guards Ram Rider
Firecracker Bats Zap Electro Wizard Ram Rider
Guards P.E.K.K.A Bats Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Knight Firecracker
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bats Knight Guards
P.E.K.K.A Zap Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Guards Ram Rider
Firecracker
Guards Electro Wizard Bats Zap Knight Firecracker P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Guards
Firecracker Zap Electro Wizard Ram Rider
Knight Firecracker Guards
Zap Firecracker
Firecracker Bats Zap Ram Rider
Firecracker
Zap Firecracker Ram Rider
Zap Firecracker Ram Rider
Bats Guards Electro Wizard
Firecracker Zap Knight Electro Wizard Ram Rider
Zap Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Bats
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker
Zap
Zap Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Firecracker Guards
Zap
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Electro Wizard Bats Guards
Zap Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Knight Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker Bats Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076