Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Goblin Gang Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Elite Barbarians Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Minions Goblin Gang Inferno Dragon
Zap
Bats Minions Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Elite Barbarians Valkyrie
The Log
Goblin Gang Elite Barbarians
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Minions Goblin Gang Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Fireball
Minions Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Dragon
Poison
Bats Minions Goblin Gang
Lightning
Knight Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Minions Goblin Gang Valkyrie Inferno Dragon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Minions

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Zap Minions Elite Barbarians Inferno Dragon
Zap
Elite Barbarians Bats Knight Minions Valkyrie
Knight
Bats Minions Goblin Gang Zap Elite Barbarians
Minions
Knight Bats Zap Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Goblin Gang
Knight Valkyrie
Elite Barbarians
Zap Valkyrie Bats Knight Minions
Valkyrie
Bats Elite Barbarians Zap Minions Goblin Gang
Inferno Dragon
Bats Minions

Synergie w obronie 5 12

Bats
Knight Zap Minions Valkyrie Inferno Dragon
Zap
Bats Knight Minions Goblin Gang Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Knight
Bats Minions Goblin Gang Zap
Minions
Knight Valkyrie Bats Zap
Goblin Gang
Knight Zap Valkyrie Inferno Dragon
Elite Barbarians
Valkyrie Zap
Valkyrie
Minions Elite Barbarians Bats Zap Goblin Gang
Inferno Dragon
Bats Zap Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Valkyrie
Elite Barbarians Inferno Dragon Bats Zap Knight Minions Goblin Gang Valkyrie
Goblin Gang Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Bats Knight Minions Goblin Gang Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie
Goblin Gang Bats Zap Minions Valkyrie
Bats Minions Inferno Dragon Zap Goblin Gang
Zap Valkyrie
Inferno Dragon Minions Goblin Gang Elite Barbarians
Knight Goblin Gang Elite Barbarians Valkyrie
Bats Minions Goblin Gang Valkyrie Zap Knight
Minions Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang
Bats Zap Knight Minions Goblin Gang Elite Barbarians Valkyrie
Valkyrie Bats Zap Minions Goblin Gang
Elite Barbarians Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Zap Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Dragon
Bats Knight Minions Goblin Gang Elite Barbarians Valkyrie
Bats Zap Knight Minions Goblin Gang Elite Barbarians Valkyrie
Zap Valkyrie Bats Knight Minions Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon
Goblin Gang Valkyrie Bats Knight Minions Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Valkyrie Zap Elite Barbarians
Zap Knight Goblin Gang Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Goblin Gang Bats Zap Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Bats Zap Knight Elite Barbarians
Knight Goblin Gang Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Bats Zap Minions Goblin Gang
Goblin Gang Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie
Knight Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Zap Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie
Zap Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Knight Goblin Gang Valkyrie
Valkyrie
Goblin Gang Elite Barbarians Bats Zap Knight Minions Valkyrie Inferno Dragon
Bats Minions Valkyrie Zap Elite Barbarians Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Zap
Knight Valkyrie
Zap Valkyrie
Bats Zap Minions
Zap
Zap
Bats Minions Goblin Gang Elite Barbarians
Zap Knight Valkyrie
Zap
Knight Elite Barbarians
Minions
Zap Elite Barbarians
Zap
Bats Minions
Zap
Zap Valkyrie
Minions
Zap
Zap Valkyrie
Inferno Dragon
Zap
Zap
Zap
Elite Barbarians Bats Zap
Zap Bats Minions
Elite Barbarians
Zap
Zap
Zap Bats Minions Goblin Gang
Zap
Knight Goblin Gang Valkyrie
Zap
Zap
Elite Barbarians
Zap Bats Minions Goblin Gang Elite Barbarians
Bats Zap
Zap
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076