Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Knight Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Zap Sparky
Zap
Electro Wizard Sparky Bats Knight Magic Archer Mega Knight
Knight
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Skeleton Army
Sparky
Electro Wizard
Zap Knight Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Zap Bats Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 5 16

Bats
Knight Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Magic Archer Sparky
Knight
Bats Electro Wizard Magic Archer Zap Skeleton Army Sparky
Skeleton Army
Zap Knight Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard
Zap Knight Bats Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Zap Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Bats Zap Knight Skeleton Army
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Knight Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Knight Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Zap Bats Knight Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Knight Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Knight Electro Wizard Sparky
Knight Skeleton Army Sparky Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Bats Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Skeleton Army Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Bats Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Sparky
Skeleton Army Magic Archer Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Bats Zap Knight Magic Archer
Bats Mega Knight Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Knight Sparky
Zap Magic Archer Sparky Mega Knight
Bats Zap Magic Archer
Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Zap
Bats Electro Wizard Sparky
Zap Knight Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Knight Magic Archer Sparky
Magic Archer
Zap Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Zap
Zap Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Magic Archer Sparky
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Bats
Sparky
Zap Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Knight Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard Magic Archer Sparky
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076