Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Tesla Elixir Golem P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Knight Tesla Elixir Golem Electro Wizard
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Tesla Elixir Golem
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Elixir Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Tesla Elixir Golem Electro Wizard
Poison
Bats Elixir Golem Electro Wizard
Lightning
Knight Tesla Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Elixir Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Elixir Golem Tesla Electro Wizard Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Zap Elixir Golem P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Knight Elixir Golem
Knight
Bats Zap Electro Wizard
Tesla
Elixir Golem
Bats Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight
Golden Knight

Synergie w obronie 4 11

Bats
Knight Zap Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Zap
Electro Wizard Bats Knight Tesla P.E.K.K.A Golden Knight
Knight
Bats Tesla Electro Wizard Zap
Tesla
Knight Bats Zap Electro Wizard
Elixir Golem
P.E.K.K.A
Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bats Tesla P.E.K.K.A
Golden Knight
Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tesla Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Tesla Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Bats Knight Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Bats Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Tesla Electro Wizard
Bats Tesla Electro Wizard Zap
Zap Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Tesla P.E.K.K.A
Knight Tesla Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Knight Tesla
Tesla Bats Zap Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Bats Zap Knight Electro Wizard
Bats Zap Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Tesla Electro Wizard
Zap Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard
Tesla Bats Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Tesla Bats Zap Knight Electro Wizard Golden Knight
Zap Bats Knight Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla Electro Wizard
Bats Knight Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Tesla
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tesla
Bats Zap Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tesla
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Knight
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Bats Knight Tesla Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tesla Golden Knight
Tesla
Tesla Electro Wizard Bats Zap Knight P.E.K.K.A Golden Knight
Bats Zap Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Golden Knight
Zap Electro Wizard Golden Knight
Knight
Zap
Bats Zap
Zap
Zap Golden Knight
Bats Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard Golden Knight
Zap
Knight Golden Knight
Zap
Zap Golden Knight
Bats
Zap Electro Wizard
Zap Golden Knight
Zap
Zap
Zap Electro Wizard Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Golden Knight
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats
Zap Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Electro Wizard Golden Knight
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076