Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Tombstone Wizard Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Tombstone Skeleton Army
Zap
Bats Tombstone Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Tombstone Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Tombstone Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Tombstone Skeleton Army
Arrows
Bats Tombstone Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball
Tombstone Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Tombstone Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Tombstone Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Tombstone Skeleton Army Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Knight Tombstone Skeleton Army Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Knight

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Skeleton Zap
Zap
Bats Knight Giant Skeleton The Log
Knight
Bats Zap Wizard The Log
Tombstone
Wizard
Knight Giant Skeleton
Skeleton Army
Giant Skeleton
Bats Zap Wizard The Log
The Log
Zap Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 18

Bats
Knight Zap Giant Skeleton The Log
Zap
Bats Knight Tombstone Skeleton Army Giant Skeleton The Log
Knight
Bats Zap Wizard Skeleton Army The Log
Tombstone
Zap Wizard
Wizard
Knight Tombstone Skeleton Army Giant Skeleton The Log
Skeleton Army
Zap Knight Wizard Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Bats Zap Wizard Skeleton Army The Log
The Log
Bats Zap Knight Wizard Skeleton Army Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tombstone Wizard The Log
Skeleton Army Bats Zap Knight Tombstone The Log
Skeleton Army Bats Knight Tombstone Giant Skeleton
Skeleton Army Bats Knight Tombstone
Tombstone Skeleton Army Giant Skeleton The Log
Skeleton Army The Log Bats Zap
Bats Zap Tombstone Wizard
Zap Giant Skeleton The Log
Tombstone Skeleton Army
Knight Skeleton Army Giant Skeleton
Bats Skeleton Army Zap Knight Tombstone Wizard Giant Skeleton The Log
Bats Zap Wizard
Tombstone Skeleton Army Bats Zap Knight Wizard Giant Skeleton The Log
Wizard Skeleton Army Bats Zap Tombstone The Log
Skeleton Army Knight Tombstone
Skeleton Army Zap The Log
Wizard Bats Knight Tombstone Skeleton Army
Tombstone Bats Zap Knight Wizard Skeleton Army The Log
Zap Wizard The Log Bats Knight Tombstone Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Bats Knight Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Tombstone Giant Skeleton
Zap Knight Wizard The Log
Tombstone Skeleton Army Giant Skeleton Bats Zap Knight The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Bats Zap Knight The Log
Giant Skeleton Knight Tombstone Skeleton Army
Wizard Bats Zap
Skeleton Army Bats Knight Tombstone Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Skeleton Army
Zap Giant Skeleton Bats Knight Tombstone Skeleton Army The Log
Tombstone Skeleton Army
Bats Knight Tombstone Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Giant Skeleton The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Knight Tombstone Wizard
Wizard Skeleton Army
Tombstone Skeleton Army Bats Zap Knight Giant Skeleton The Log
Bats Zap Wizard Giant Skeleton The Log
Zap Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton The Log
Zap The Log
Giant Skeleton The Log
Knight Giant Skeleton The Log
Wizard Zap The Log
Wizard Bats Zap
Wizard The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Bats
Zap Knight Wizard The Log
Zap Wizard
Knight The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log
Bats
Zap Wizard The Log
Zap Wizard The Log
Giant Skeleton The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Bats Zap Wizard
Zap Bats Wizard
Zap Wizard The Log
Zap
Giant Skeleton
Wizard The Log
Zap Bats Tombstone Skeleton Army
Zap Wizard
The Log
Knight Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Zap Bats Giant Skeleton The Log
Bats Zap
Zap Giant Skeleton The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076