Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Giant Wizard Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Clone
Giant Snowball
Bats Clone Witch
Zap
Bats Clone Witch
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Clone Witch
The Log
Clone Witch
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Bats Clone Witch
Royal Delivery
Bats Knight Valkyrie Wizard Clone Witch
Fireball
Wizard Clone Witch
Poison
Bats Wizard Clone Witch
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Clone Valkyrie Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Clone

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Giant Zap Clone
Zap
Giant Bats Knight Valkyrie Witch
Knight
Bats Zap Wizard Witch
Valkyrie
Bats Zap Giant Wizard Witch
Giant
Bats Zap Valkyrie Wizard Witch
Wizard
Knight Valkyrie Giant
Clone
Bats Witch
Witch
Zap Knight Valkyrie Giant Clone

Synergie w obronie 1 9

Bats
Knight Zap Valkyrie
Zap
Bats Knight Valkyrie Witch
Knight
Bats Zap Wizard Witch
Valkyrie
Bats Zap Wizard Witch
Giant
Wizard
Knight Valkyrie
Clone
Witch
Zap Knight Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Valkyrie Wizard
Bats Zap Knight Valkyrie Witch
Witch Bats Knight Valkyrie
Witch Bats Knight Valkyrie
Valkyrie
Bats Zap Valkyrie
Bats Zap Wizard Witch
Zap Valkyrie
Witch
Knight Valkyrie
Bats Valkyrie Witch Zap Knight Wizard
Bats Zap Wizard Witch
Bats Zap Knight Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Bats Zap Witch
Knight
Zap
Wizard Bats Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Bats Zap Knight Wizard Witch
Zap Valkyrie Wizard Witch Bats Knight
Valkyrie Wizard Bats Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Zap Witch
Zap Knight Valkyrie Wizard
Bats Zap Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Bats Zap Knight
Knight Valkyrie Witch
Wizard Bats Zap Witch
Bats Knight Valkyrie Witch
Knight Valkyrie
Zap Bats Knight Valkyrie Witch
Witch
Bats Knight Valkyrie Witch
Zap Valkyrie
Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Witch
Witch Bats Zap Knight Valkyrie
Bats Valkyrie Zap Wizard Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Zap
Knight Valkyrie
Wizard Zap Valkyrie
Wizard Bats Zap Witch
Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats
Zap Knight Valkyrie Wizard
Zap Wizard
Knight
Zap
Zap Wizard Witch
Wizard
Bats
Zap Wizard
Zap Valkyrie Wizard Witch
Wizard
Zap
Zap Valkyrie Wizard Witch
Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap
Bats Zap Wizard Witch
Zap Bats Wizard Witch
Zap Wizard
Zap
Wizard
Zap Bats Witch
Zap Wizard Witch
Knight Valkyrie Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Bats Witch
Bats Zap Witch
Zap Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076